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Combate social usando las mismas reglas del combate físico


Tenía esperanzas de que en el libro Ultimate Intrigue viniera algún sistema de combate social tan sofisticado como el combate físico. Sin embargo, no fue así. Por lo tanto, me he dado a la tarea de pensar en algunas ideas que puedan ojalá mejorar los combates sociales, ya sea de D&D, Pathfinder u otros juegos de rol, utilizando las mecánicas ya existentes de dicho sistema cuando sea posible.

La idea detrás de este concepto es que un combate social no debe ser mecánicamente (muy) diferente de un combate físico. En 4a edición de D&D existían los skill challenges que algunos sagazmente utilizaron para hacer desafíos sociales. No obstante, un desafío de estos solo basa el éxito en completar cierto número de tiradas. Un combate debería ser algo un poco más complejo.

Echemos un vistazo a cómo funciona un combate normal: el personaje hace una tirada (ataca) y si tiene éxito hace una cantidad de daño. Cuando un personaje haya recibido daño en exceso de sus puntos de vida, el personaje habrá perdido el duelo. En términos simples, esto es lo que implica un combate en un juego de rol mecánicamente hablando. Tiradas, daño y puntos de vida. Como ven, es un poco más complejo que un skill challenge que consiste únicamente de tiradas. ¿Cómo podemos llevar estas tres variables al combate social?

Tiradas

Esto ya lo tiene cualquier sistema. Una tirada de Diplomacy o de Bluff hará las veces de un ataque. En el combate social las palabras son las armas. Se puede tirar contra una tirada opuesta o usar una especie de Sense Motive pasivo (10 + modificador) como clase de armadura emocional.

Daño emocional

No es secreto para nadie que el daño emocional es tan real como el físico. Entonces, pregunto yo, ¿por qué en un juego de rol, cuando a un personaje le mienten, intimidan, humillan o insultan, eso no le hace daño?

En juegos que utilizan el sistema FATE, por ejemplo, hay varias "barras de vida", una para daño físico, otra para daño social y otra para daño mental. Entonces el concepto de daño emocional no es del todo ausente en los juegos de rol.

¿Pero cuánto daño hace un bluff, una burla o un buen insulto de pirata? Tanto como la punta de una lanza o el veneno de una serpiente. En otras palabras, podemos usar el sistema de combate físico y asignarle, por ejemplo, un dado d6 al daño base, y sumarle el Carisma (o Inteligencia o Sabiduría) al daño. O bien, usar números más pequeños. Últimamente, el daño va a depender del sistema de puntos de vida que querramos utilizar.

Puntos de vida emocionales

Tengo que trabajar en el nombre, pero si queremos un combate social de verdad, necesitamos algo mecánicamente equivalente a los hit points. Se pueden calcular de manera similar, por ejemplo un dado de golpe + el modificador de Carisma en vez de Constitución. Los bárbaros usarían 1d4. Usando este sistema las palabras hacen tanto daño como las armas, literalmente.

Otra opción es tomar directamente el puntaje de Carisma como la cantidad de daño emocional que un personaje puede sostener antes de desmoronarse. Si hacemos esto, entonces el daño de un ataque verbal es menor, por ejemplo 1d4 (lo que hace por ejemplo el veneno de una serpiente).

Finalmente, podemos utilizar condiciones como medidas de desgaste emocional desde manos temblorosas hasta un completo colapso nervioso equivalente a quedar moribundo (con posibles secuelas temporales o permanentes de ello). Usando este sistema simplificado, cada ataque verbal inflige una condición.

Igual que con los hit points, el daño emocional es algo que se debe poder curar. Con las palabras reconfortantes correctas, un clérigo o paladín puede venir en nuestra ayuda y sanar las heridas del corazón: una especie de primeros auxilios con diplomacia. Conjuros como good hope pueden curar una condición o cantidad de puntos equivalente a un hechizo de curación de ese nivel (por ejemplo curar 1d4 como lesser restoration).

Maniobras de combate social

Así como pegar como una espada lo es con el combate físico, decir una mentira es apenas la punta del iceberg del combate social. En juegos como D&D y Pathfinder, el combate se enriquece con feats y maniobras de combate.

¿Quiere tirar al suelo las ideas de su oponente o subyugar sus convicciones, hendir a través de un argumento para atacar otro en un solo ataque, hacer un torbellino de vituperaciones que hieren a todos alrededor? Todo esto y más debería ser posible en un sistema que considere al combate social tan digno de mecánicas como el combate físico. Espero que algún día tengamos tal cosa. Hasta entonces, seguiré urdiendo ideas.

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