viernes, 19 de septiembre de 2014

Cómo ser un mejor DM en 10 sencillos pasos

Estoy seguro de que existen miles de consejos sobre cómo ser un mejor Dungeon Master, Gamemaster, Director de Juego, Narrador, Storyteller o como quieran llamarle, así que traté de pensar en las cosas que para mí son más importantes. Porque ustedes lo pidieron, cómo ser un mejor DM:

1. Juegue
Es importante jugar en otras campañas, aprender de otros masters, ponerse del lado de los jugadores, jugar los NPCs como si fueran PCs, no olvidar que el gamemaster es un jugador más.

2. Lea
Antes de la sesión, lea la aventura que va a correr, las reglas que va a necesitar, los personajes que van a salir. Hay reglas para hacer backgrounds, para campañas sobre guerras, para campañas de horror, hay reglas para todo. Es imposible saberlas todas, lo importante es leer las apropiadas en el momento apropiado. Aprenda a leer a sus jugadores, ¿qué les gusta y qué no, cuándo se aburren? Pista: cuando están haciendo torres de dados. Y lea a sus personajes, ¿cuáles son sus objetivos, qué anhelan, qué odian? También lea los manuales del juego, los mejores consejos sobre cómo ser master los leí en el Dungeon Master Guide y el Dungeon Master Guide II.

3. No lea
No lea las descripciones en voz alta directamente del texto, parafraséelas como mínimo, manteniendo contacto visual. Los jugadores no están allí para verlo leer. Evite lo más posible leer reglas en medio de la sesión, mucho menos discutirlas. Están ahí para jugar, no hablar de reglas. Es difícil, pero trate de mantener la atención en el juego, lo que está sucediendo delante de usted.

4. Adjudique
No discuta, adjudique. Adjudique reglas, historia, que todo tenga sentido, que sea en función de la historia y la diversión. Fuera del juego, adjudique con quiénes quiere jugar y con quiénes no, existen diferentes maneras de jugar rol, busque un grupo con el que se sienta cómodo y quédese allí. Sea justo. Como adjudicador máximo, sus jugadores esperan justicia.

5. Divida y vencerá
Divida el spotlight (la atención), divida las tareas (quien hace el resumen de la sesión pasada, quien se sabe mejor las reglas, quien toma notas, quien dibuja los mapas), divida el trabajo, divida la responsabilidad, divida la narrativa (si dos personajes con creencias opuestas están trabajando juntos, es trabajo de los jugadores decidir por qué, son los personajes de ellos, no del DM).

6. Cree el mundo y échese a dormir
Ya sea que esté jugando en su propia ambientación o si está utilizando una publicada, es necesario que piense sobre ella y conteste algunas preguntas antes de que sus jugadores se las hagan. Haga las aventuras, los encuentros y las trampas de manera similar, defina los elementos pero no decida los resultados. Describa el ambiente, no escriba la historia. Cree NPCs con motivaciones, personalidad y trasfondo, cree lugares interesantes y verá como todo lo demás sucederá por arte de magia.

7. Use la “regla 0”
No deje que los munchkins arruinen la diversión, recuerde que la regla más importante es divertirse. Si hay algo, lo que sea, que arruine esa diversión, debe cambiarse. Y algo muy importante es que aquí “diversión” quiere decir diversión para todos por igual, no solo para el DM.

8. Sea flexible
Hay diferentes tipos de jugadores (ver DMG II), negocie con los jugadores para encontrar un punto medio que sea divertido para todos. Cuando haga una aventura, procure que la historia sea flexible, que la ambientación sea flexible. No detenga el juego negando una acción, en vez de eso, sea flexible creando historia a partir de aceptar la acción del personaje. A veces los jugadores enuncian una acción que en realidad son una serie de acciones, proceda con el primer paso y deje que el jugador decida o no cambiar el rumbo de sus acciones. Trate de no tener una discusión fuera de juego, sino hablar a través de la narración, show don’t tell.

9. Haga una semilla de campaña
Es importante definir el tono y los elementos fundamentales para la campaña. ¿De qué va a tratar, quién o qué es el villano, cómo van a conseguir los personajes sus aventuras, cuáles serán los ganchos, los giros? Es de mucha ayuda tener una visión general de la campaña para poder encauzarla y para poder generar NPCs y aventuras que tengan relación unas con otras bajo un concepto general. La semilla de campaña es para el DM, la idea es incluir un resumen de todos aquellos detalles que sólo el DM debe saber. Los puntos claves para desarrollar encuentro tras encuentro, aventura tras aventura, sesión tras sesión.

10. Haga un “campaign pack”
Ya que la semilla de campaña tiene todos los secretos del DM, no podemos dársela a los jugadores, pero ellos también deben saber de qué va la campaña. Es por ende, necesario comunicarles el concepto de la campaña, cuál va a ser el nivel inicial, cómo se manejará la creación de personajes, cuáles son las reglas del juego, manuales permitidos, reglas de la casa, ambientación, y qué está sucediendo en el mundo (que afecta a sus personajes directamente). Todas estas cosas en conjunto son lo que se llama un “campaign pack”, pueden dar toda esta información junta o por aparte y en general, no debería ser muy extensa. Estos datos también se pueden comunicar verbalmente, pero es importante que el DM defina estas cosas con antelación y que todos juguemos bajo las mismas premisas.

Un DM que haga estas 10 cosas es para mi un buen DM. Su kilometraje puede variar, como dicen, entonces me gustaría saber su opinión, ¿para ustedes, qué cosas hacen a un buen DM?
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