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Onira: donde los sueños son reales

Quiero retomar una entrada que hice hace 6 años sobre el concepto de este escenario de campaña. ¿Ciertamente en 6 años algo tuvo que haber cambiado no? Lo que sigue es la esencia básica de Onira, destilada nuevamente, tras pasar por varias campañas, historias, incluso una novela. Veamos cómo ha crecido nuestro mundo.


Talentos
La magia es importante en Onira, nadie sobrevive sin magia. El Hada Blanca sabe esto y se preocupa por los habitantes de su tierra, por ello les otorga a todos al nacer un talento especial, un nombre y un destino.

En Onira, todas las criaturas y plantas tienen algún talento mágico. Muchos no son talentos útiles, otros lo mantienen en secreto, algunos no conocen cuál es su talento, unos de ellos ni siquiera se interesan en descubrirlos; hay quienes presumen de sus talentos, quienes no podrían sobrevivir sin ellos, hay otros que se avergüenzan de su talento y otros que lo consideran una molestia.

El talento, el nombre y el destino de una persona en Onira están fuertemente ligados.

Hadas
En otros mundos y escenarios de campaña, es común que se hable de un distante “mundo de las hadas”, otro plano o dimensión al del plano material. Onira es el mundo de las hadas. No hay un mundo idílico aparte de donde vienen las ninfas o las sidhe. Ese mundo es Onira, un mundo que lo comparten las hadas con los humanos, los elfos y los enanos. Por lo que a mi respecta, cuando en otro setting mencionan “el mundo de las hadas” sin detallar qué o cómo es, se refieren a Onira.


Magia
La magia en Onira es un tipo de expresión personal, por ende la magia de cada quien es personalizada, distinta, única, ligada a su nombre, talento y destino. La magia es algo que permea el cosmos, parte de la naturaleza, o más bien debería decir, la naturaleza es parte de la magia. Por eso es tan difícil concebir un lugar sin magia, intenten concebir un mundo sin naturaleza. La magia está más allá del tiempo y el espacio, pues en el multiverso oniriense hay sitios sin tiempo ni espacio, pero sí con magia. La magia es un don, es el status quo del multiverso, no tiene retribuciones, no hay forma correcta o incorrecta de utilizarla (a pesar de lo que las distintas creencias y culturas puedan predicar), no tiene límites, ni moral, ni ética.


Imaginación
En Onira los sueños son reales. Esto es importante. Onira no es un mundo imaginario que solo existe en las mentes de los mundanos. Onira es un plano tan real como el Mundo Antiguo, pero donde existen la magia, los arco iris y los unicornios. Los mundanos no creen en él, tanto como los onirienses no creen que pueda existir un lugar en donde la magia no existe. Es igual de absurdo. Sí, las cosas en Onira están hechas de sueños, pero son sueños tan reales como todo lo demás. Los sueños son efímeros, pero también lo es la vida. La materia cambia, los sueños cambian. En Onira los sueños son reales.

Naturaleza
La naturaleza en Onira es un fenómeno mágico, es el material del que está hecho el mundo, y este material, por tener un origen mágico, es fácilmente moldeable por la magia. La maleza y los árboles se mueven abriendo un sendero, las ramas se juntan para proteger o azotan a los que pretenden daño, el agua de los mares se abre para dar paso, la lluvia cae o cesa de caer, todo en función del destino, los talentos y los nombres.

En Onira, las personas y la naturaleza trabajan juntos para formar hábitats que los soporten a ambos, no unos en contra de otros, como en el Mundo Antiguo. Las plantas en Onira no destruyen edificaciones, las mejoran, los huracanes no destruyen asentamientos, barren el suelo para construir. Los “desastres naturales” ocurren, pero no son naturales, sino propiciados por alguna criatura, o causa de la corrupción. Las palabras “desastre” y “natural” no suelen compartir la misma oración en ningún lenguaje oniriense.

Los Planos Celestiales
Las Tierras Blancas de Wintever y las Montañas Sagradas conforman el paraíso de Onira: una tundra inaccessible con un clima inclemente al que pocos sobreviven. En Onira pocos desean ir al cielo… y pocos lo hacen. Al morir, lo más común es que las almas inmortales terminen siendo parte de la naturaleza, ya sea en los árboles o la tierra del Plano Material, o las estrellas en el Plano Astral, en fuego, en agua, las posibilidades son infinitas. Las almas corruptas no pueden regresar a la naturaleza y terminan siendo fantasmas, zombis u otro tipo de muerto viviente.

Corrupción
La Tierra Oscura no alberga la ausencia sino la corrupción de la magia. Las artes mágicas son en estas tierras desoladas deformes semejanzas infectadas con entropía y perversión.

Los sueños pueden ser corrompidos por la banalidad, convirtiendo a un hada en un zombi. La corrupción y banalidad son eso en su estado más fundamental: un muerto viviente que sólo hace una tarea continuamente por toda la eternidad, sea comer cerebros o arar el campo. Esto es lo que pasa cuando la magia se corrompe, no deja de existir pues un zombi sigue siendo mágico (no hay zombis en el Mundo Antiguo), animado por poderes oscuros, su existencia mágica es un retrato cruel de la trivialidad, futilidad y nimiedades de la vida diaria, espeluznantemente sobrenatural, la “viva” cara de la corrupción.

Arte
Los oráculos, como cualquier otro tipo de hacedor de magia en Onira, deben recurrir al arte. En Onira, no sólo los bardos hacen magia con la música. Un hechicero, cualquiera que sea, debe darse a un arte para poder controlar las fuerzas mágicas a su alrededor. Esto es el spellcraft o el arte de la magia. A cómo puede ser música, igual que un bardo, puede ser otra cosa, como la calígrafía (literalmente, el arte de escribir), o el dibujo. El interior de un grimorio o spellbook en Onira puede contener dibujos, notas musicales, símbolos matemáticos, movimientos de baile, canciones, recetas, incluso puede no ser un libro del todo. En Onira, más que en cualquier otro mundo, spellcraft es un craft o un perform: un arte.

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