Quiero retomar una entrada que hice hace 6 años
sobre el concepto de este escenario de campaña. ¿Ciertamente en 6 años
algo tuvo que haber cambiado no? Lo que sigue es la esencia básica de
Onira, destilada nuevamente, tras pasar por varias campañas, historias,
incluso una novela. Veamos cómo ha crecido nuestro mundo.
Talentos
La
magia es importante en Onira, nadie sobrevive sin magia. El Hada Blanca
sabe esto y se preocupa por los habitantes de su tierra, por ello les
otorga a todos al nacer un talento especial, un nombre y un destino.
En
Onira, todas las criaturas y plantas tienen algún talento mágico.
Muchos no son talentos útiles, otros lo mantienen en secreto, algunos no
conocen cuál es su talento, unos de ellos ni siquiera se interesan en
descubrirlos; hay quienes presumen de sus talentos, quienes no podrían
sobrevivir sin ellos, hay otros que se avergüenzan de su talento y otros
que lo consideran una molestia.
El talento, el nombre y el destino de una persona en Onira están fuertemente ligados.
Hadas
En
otros mundos y escenarios de campaña, es común que se hable de un
distante “mundo de las hadas”, otro plano o dimensión al del plano
material. Onira es el
mundo de las hadas. No hay un mundo idílico aparte de donde vienen las
ninfas o las sidhe. Ese mundo es Onira, un mundo que lo comparten las
hadas con los humanos, los elfos y los enanos. Por lo que a mi respecta,
cuando en otro setting mencionan “el mundo de las hadas” sin detallar
qué o cómo es, se refieren a Onira.
Magia
La
magia en Onira es un tipo de expresión personal, por ende la magia de
cada quien es personalizada, distinta, única, ligada a su nombre,
talento y destino. La magia es algo que permea el cosmos, parte de la
naturaleza, o más bien debería decir, la naturaleza es parte de la
magia. Por eso es tan difícil concebir un lugar sin magia, intenten
concebir un mundo sin naturaleza. La magia está más allá del tiempo y el
espacio, pues en el multiverso oniriense hay sitios sin tiempo ni
espacio, pero sí con magia. La magia es un don, es el status quo del
multiverso, no tiene retribuciones, no hay forma correcta o incorrecta
de utilizarla (a pesar de lo que las distintas creencias y culturas
puedan predicar), no tiene límites, ni moral, ni ética.
Imaginación
En
Onira los sueños son reales. Esto es importante. Onira no es un mundo
imaginario que solo existe en las mentes de los mundanos. Onira es un
plano tan real como el Mundo Antiguo, pero donde existen la magia, los
arco iris y los unicornios. Los mundanos no creen en él, tanto como los
onirienses no creen que pueda existir un lugar en donde la magia no
existe. Es igual de absurdo. Sí, las cosas en Onira están hechas de
sueños, pero son sueños tan reales como todo lo demás. Los sueños son
efímeros, pero también lo es la vida. La materia cambia, los sueños
cambian. En Onira los sueños son reales.
Naturaleza
La
naturaleza en Onira es un fenómeno mágico, es el material del que está
hecho el mundo, y este material, por tener un origen mágico, es
fácilmente moldeable por la magia. La maleza y los árboles se mueven
abriendo un sendero, las ramas se juntan para proteger o azotan a los
que pretenden daño, el agua de los mares se abre para dar paso, la
lluvia cae o cesa de caer, todo en función del destino, los talentos y
los nombres.
En
Onira, las personas y la naturaleza trabajan juntos para formar
hábitats que los soporten a ambos, no unos en contra de otros, como en
el Mundo Antiguo. Las plantas en Onira no destruyen edificaciones, las
mejoran, los huracanes no destruyen asentamientos, barren el suelo para
construir. Los “desastres naturales” ocurren, pero no son naturales,
sino propiciados por alguna criatura, o causa de la corrupción. Las
palabras “desastre” y “natural” no suelen compartir la misma oración en
ningún lenguaje oniriense.
Los Planos Celestiales
Las
Tierras Blancas de Wintever y las Montañas Sagradas conforman el
paraíso de Onira: una tundra inaccessible con un clima inclemente al que
pocos sobreviven. En Onira pocos desean ir al cielo… y pocos lo hacen.
Al morir, lo más común es que las almas inmortales terminen siendo parte
de la naturaleza, ya sea en los árboles o la tierra del Plano Material,
o las estrellas en el Plano Astral, en fuego, en agua, las
posibilidades son infinitas. Las almas corruptas no pueden regresar a la
naturaleza y terminan siendo fantasmas, zombis u otro tipo de muerto
viviente.
Corrupción
La
Tierra Oscura no alberga la ausencia sino la corrupción de la magia.
Las artes mágicas son en estas tierras desoladas deformes semejanzas infectadas con entropía y perversión.
Los
sueños pueden ser corrompidos por la banalidad, convirtiendo a un hada
en un zombi. La corrupción y banalidad son eso en su estado más
fundamental: un muerto viviente que sólo hace una tarea continuamente
por toda la eternidad, sea comer cerebros o arar el campo. Esto es lo
que pasa cuando la magia se corrompe, no deja de existir pues un zombi
sigue siendo mágico (no hay zombis en el Mundo Antiguo), animado por
poderes oscuros, su existencia mágica es un retrato cruel de la
trivialidad, futilidad y nimiedades de la vida diaria, espeluznantemente
sobrenatural, la “viva” cara de la corrupción.
Arte
Los
oráculos, como cualquier otro tipo de hacedor de magia en Onira, deben
recurrir al arte. En Onira, no sólo los bardos hacen magia con la
música. Un hechicero, cualquiera que sea, debe darse a un arte para
poder controlar las fuerzas mágicas a su alrededor. Esto es el spellcraft o el arte de la magia. A cómo puede ser música, igual que un bardo, puede ser otra cosa, como la calígrafía (literalmente, el arte de escribir), o el dibujo. El interior de un grimorio o spellbook en
Onira puede contener dibujos, notas musicales, símbolos matemáticos,
movimientos de baile, canciones, recetas, incluso puede no ser un libro
del todo. En Onira, más que en cualquier otro mundo, spellcraft es un craft o un perform: un arte.
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