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4 lecciones para el rol que nos dio Star Wars: El despertar de la Fuerza

Advertencia: ¡sorpresas!

A pesar de lo que algunos de sus detractores afirman, la más reciente película de Star Wars tiene una buena historia y está bien contada. Hay giros en el argumento, foreshadowing y otras técnicas narrativas de las que podemos aprender mucho los másters para nuestros juegos de rol. Estas son 4 grandes lecciones que podemos aprender de Episodio VII: El despertar de la Fuerza.

1. La intención es lo que cuenta

Cuando Rey tiene la genial idea de apagar los interruptores de las puertas, el máster pudo haber dicho “ok, se cierran las puertas” pero ¿no es eso aburrido? Mucho mejor es lo que sucede (apaga los interruptores equivocados) que, de todas formas cumple el mismo propósito, les da una ventaja, pero a la vez les presenta un desafío, un encuentro con los rathtars.
Lección: Cuando los personajes tienen un plan, el GM siempre puede mejorarlo.

2. Intervención del máster

¿No les ha pasado que los personajes en nivel bajo se encuentran con el jefe final de la campaña, un encuentro que el máster ha puesto allí solamente para intimidar y para introducir al villano en una pelea que obviamente los personajes van a perder ahora? Excepto que algo sale mal por culpa de los dados y los personajes que no tenían oportunidad contra el villano de nivel alto ahora lo tienen bajo el zapato. Esta es exactamente la situación en la que se encuentran Rey y Finn cuando pelean contra Kylo Ren. ¿Qué hace el máster ante esta situación? “De repente se abre un cráter entre los dos y ya no pueden seguir peleando”. ¿Qué conveniente verdad? Sí talvez es obvio y forzado pero a veces es necesario. Los jugadores saben que no se supone que terminen con el villano ahora.
Lección: Si una situación se te está saliendo de las manos, recuerda que cualquier cosa puede pasar de la nada y solucionarlo.

3. Snoke

No sabemos mucho del Líder Supremo Snoke pero creo que podemos asumir con seguridad que no es humano. El dúo dinámico del mal en esta película está conformado entonces por seres de dos razas bastante distintas. Este hecho hace que las intenciones de ambas partes y la relación entre ambos se preste para mucha especulación. ¿Qué quiere un gigante con un humano o un dragón con un goblin? ¿Qué pasa si al final del calabozo de los goblins no los espera, aún otro goblin más, sino un ilítido? ¿Qué trasfondo tiene esa relación? ¿Qué intereses hay de por medio y cómo podemos sabotearlos?
Lección: Mezclar razas es bueno.

4. Deux ex machina

Cuando los stormtroopers atrapan a Han, Chewie y Finn, a quien además le quitan el sable de Luke, todo parece estar perdido. Esta situación se puede dar en una campaña cuando los jugadores toman decisiones equivocadas o el máster lanza un desafío que prueba ser demasiado para los personajes. Sea la razón que sea, el punto es que los héroes han sido derrotados y la campaña parece que va a acabar junto con ellos. En estos momentos hay que mantener la calma y dejar que unos aliados lleguen a rescatar a los personajes del meollo en el que se han metido. Un buen deux ex no les salva completamente el trasero a los protagonistas sino que mejora la situación solo lo suficiente para que el juego vuelva a ser divertido otra vez. Esto sucede cuando la resistencia llega de improviso y mata a algunos, no todos, de los stormtroopers. Aún quedan algunos que ellos deben derrotar y aún deben recuperar el sable de luz. La campaña vuelve a su curso.
Lección: Si los personajes se meten en un lío, recuerda que el máster puede sacarlos de ese lío pero solo parcialmente, los personajes también tienen que poner de su parte.

¿Encontraron alguna otra lección importante en esta película?

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