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Iniciativa!

Recientemente se ha hablado mucho sobre la iniciativa pues en el DMG de la 5a edición de D&D vienen varios sistemas alternativos y algunos han pegado gritos al cielo quejándose del método tradicional de manejar la iniciativa.

Personalmente, es algo en lo que he pensado mucho porque la iniciativa tradicional tiene ventajas y desventajas: es cierto, interrumpe el flujo del juego, pero también lo hace más divertido, justo y dinámico, en lugar de que siempre vayan los mismos primero.

Por esta razón, las variantes de D&D no me parecen buenas alternativas, pero hay otros juegos de rol con sistemas más creativos que se pueden implementar. Me llaman la atención en especial los sistemas de Savage World y de Marvel Heroic RPG que voy a proceder a detallar a continuación.

Se puede usar cartas de algún juego de mesa con números o algún juego para niños para aprender a contar.

Savage World: con dados pero sin dados

El sistema es básicamente el mismo con la pequeña diferencia de que en lugar de dados se usan cartas. Podría sonar como algo trivial, pero usar cartas en lugar de dados implica que el juego es más fluido y la contabilidad es mucho menor: no hay que anotar las iniciativas en ningún lado, sino que cada jugador toma una carta y la entrega al tomar su turno.

Los Avengers son famosos por utilizar buenas tácticas de equipo.

El sistema Marvel: palomitas de maíz

Este sistema fue originalmente desarrollado (por accidente) para el juego heróico de Marvel de Margaret Weis Productions y más tarde adaptado para Pathfinder por cierto DM con problemas de actitud y resumido de manera más concisa en Dungeon's Master.

En español, funciona de la siguiente manera:

  • El DM decide quien va primero en el combate (o lo tira al azar). Podría pedir que todos tiren dados pero personalmente pienso que eso niega el propósito de usar un sistema alternativo en gran parte pues como dije anteriormente, interrumpe el flujo del juego. Yo recomendaría usar tiradas de dados anteriores al combate (por ejemplo Percepción) para determinar quien va primero, que empiece el personaje que esté en el foco de la atención en el momento (o el último en actuar), lo que sea mejor para la historia o simplemente lo que tenga más sentido, 
  • Cuando ese personaje haya terminado su turno, su jugador decide quién es el siguiente en actuar. Escoge ya sea a un PJ o a un monstruo. Cuando la segunda persona termine su turno, elige quien va después y así sucesivamente. La única regla es que todos tienen que actuar en una ronda.
Este sistema puede resultar muy interesante porque deja que los jugadores controlen más el juego y que formen tácticas, fortaleciendo el trabajo el equipo y el vínculo entre los miembros del grupo. También esto abre posibilidades de metajuego, lo que no necesariamente es algo malo, pero su éxito va a depender del tipo de jugadores con el que se use y su estilo particular de juego.

¿Cómo tiran ustedes la iniciativa en su grupo, usan alguna alternativa?
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