miércoles, 8 de octubre de 2014

El hacha de John Wick

Hace algunos días leí lo que posiblemente es el mejor artículo en materia de juegos de rol que recuerdo haber leído jamás. Lo que para John Wick fueron pensamientos pasajeros para mi es una gran perspectiva y entendimiento excepcional sobre los fundamentos de los juegos de rol, tanto para su diseño como para dirigir partidas (pueden leerlo aquí).


Da para mucho y he estado pensando en cómo aplicar estos consejos a mis juegos. Especialmente su consejo de revisar las reglas de su juego favorito y desechar aquellas que no le ayuden a contar las historias que quiere contar. Su recomendación es tachar con un marcador todo lo que no ayude, pero es demasiado drástico para mi gusto. En vez de volarle hacha a las reglas, prefiero modificarlas ligeramente.


Ya todos lo hacemos de una manera u otra a través de nuestras reglas caseras, por ejemplo en mi caso nunca he utilizado el CMB y el CMD de Pathfinder (a eso sí le volé hacha parejo) o más recientemente decidí que los monstruos no dan experiencia. Hay más cosas que se pueden afinar del sistema de su preferencia para que se ajuste al estilo de juego que busca.


Con esto en mente agregué algunas reglas caseras nuevas a mi arsenal.


Descripción de feats
Los feats brindan sus beneficios solamente cuando se describen como parte de la acción que hace el personaje; esto quiere decir, cuando el jugador describe el feat en cuestión como parte de su acción acción. No es necesario nombrar el feat, basta con describir la acción que el feat le permite hacer. Por ejemplo, “giro con mi espada atacando a todos alrededor” puede describir Whirlwind Attack y “me capeo el ataque” puede describir Dodge.


Los que están familiarizados con FATE verán una similitud con los aspectos, algo brillante que tiene ese sistema de rol que puede ser aplicado a otros sistemas.


Críticos con 20 natural
Una tirada de 20 natural en un ataque es crítico automático. Cualquier otra tirada dentro del rango de crítico se confirma normalmente.


Pero quizá la más importante seguirá siendo:


LA REGLA CERO
Las reglas no están escritas en piedra y nos saltaremos las reglas cuando sea apropiado en pos de la diversión.
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