Este es un vistazo general al más reciente manual de Pathfinder.
Clases
El libro tiene un total de una clase nueva: el vigilante, que no está mal si bien un tanto complicada. Los arquetipos, al menos a primera vista, no me parecieron nada interesantes.
Feats
Los feats son una de las mejores cosas que trae el libro: tu personaje puede ser estabilizado con cerveza, puedes intentar intimidar a un enemigo después de que te ha cortado un brazo, empalar a un enemigo con un grapple, matar silenciosamente, lanzar conjuros sin ser detectado y más. Hay mucho aquí especialmente para ladronzuelos y bardacos. Algunos feats, sin embargo, a pesar de que parten de buenas ideas, no tienen un efecto mecánico de peso: por ejemplo Sense Relationships.
Combate Social
Esta era sinceramente la parte del libro a la que más esperanzas le tenía, quizá demasiadas. Y aunque hay buenas ideas ahí adentro, mecánicamente no cumple la tarifa para mí. Las mecánicas para duelos verbales y conflictos sociales (que esperaba fueran más similares al combate regular y los skill challenges, respectivamente) son decepcionantes. Las ideas son buenas, las mecánicas deberían ser mucho más... muchosas.
Los conflictos sociales son una especie de skill challenge simplificado y los duelos verbales usan un sistema de puntos de determinación con "apuestas" y tácticas. Modificado por "edges" y ventajas y otras cosas además de todo eso. En fin, es demasiado complicado, rígido y más que todo, diferente de lo que conocemos como combate.
Hablo más en detalle sobre esto en mi siguiente entrada.
Los conflictos sociales son una especie de skill challenge simplificado y los duelos verbales usan un sistema de puntos de determinación con "apuestas" y tácticas. Modificado por "edges" y ventajas y otras cosas además de todo eso. En fin, es demasiado complicado, rígido y más que todo, diferente de lo que conocemos como combate.
Hablo más en detalle sobre esto en mi siguiente entrada.
Conjuros
Hay algunos conjuros interesantes que le permiten, por ejemplo, al bardo crear un disfraz en cuestión de segundos o a un mago entrar a una habitación de un hotel para salir por otra, varios conjuros condicionales, etc. Tras examinar las largas listas de conjuros, es fácil ver como Pathfinder se ha vuelto un sistema con una abrumadora cantidad de clases de personaje, cada una con su lista de conjuros aparte, y una cantidad de conjuros a la que ya le perdimos la cuenta. Me gustaría ver en libros como este usos nuevos para conjuros viejos, en lugar de conjuros nuevos que haya que memorizar (tanto para el jugador como el personaje).
Objetos mágicos
Hay una gran cantidad de objetos mágicos, más de los que esperaba en un libro sobre intriga social, y entre ellos muchos bastante interesantes como los guantes de inesperada violencia y una serie de objetos alquímicos de intrigante naturaleza.
Para el GM
Ultimate Intrigue está lleno de buenas ideas para sesiones y campañas que desean alejarse un poco del combate. Lo malo es que requiere mucho trabajo de parte del GM pues carece de mecánicas que hagan esto algo simple en lo que todos los jugadores aporten su granito de arena o que utilice las mecánicas existentes del juego. Hay una clara curva de aprendizaje y aplicación.
En conclusión
Los sistemas que propone Ultimate Intrigue no se entrelazan fácilmente con el sistema base, las mecánicas no son claras aunque las ideas ciertamente muy buenas.
Comentarios