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Mostrando las entradas etiquetadas como juegos de rol

Escribir rol no tiene por qué ser jodido

H e leído esta entrada en El Dado Errante  y siento que hay una cosa que debo aclarar: preparar partidas de rol no tiene por qué ser difícil, solamente hay que utilizar el método apropiado. Preparar una sesión para una campaña no es como escribir ficción. Uno no se sienta a definir qué es lo que va a pasar, qué decisiones van a tomar los personajes y en qué va a acabar todo. Si es así como usted prepara una sesión, no se sorprenda cuando las cosas no le salen como las planeó. Preparar sesiones tampoco es pensar en todas las posibles decisiones que puedan tomar los jugadores y escribir una infinita cantidad de posibles tramas dependiendo de cada una de esas decisiones, desperdiciando el 99% del trabajo de preparación con las historias que nunca se jugaron. Cómo preparar sesiones sin preocuparse Creo que fue en un libro llamado  Unframed  (¿o fue The Lazy Dungeon Master ?) que leí sobre esto (no lo inventé yo). Dada esta naturaleza impredecible de ...

La forma correcta de jugar rol

H e jugado rol con actores y he visto a jugadores de rol actuar, así que créanme cuando les digo que una cosa no es la otra. Actuar y rolear no es lo mismo. En uno de mis libros de rol favoritos, el Dungeon Master's Guide II , se analiza al jugador de rol de manera psicológica. Parecido a como en Magic: the Gathering  existen tres tipos básicos de jugadores (el Johnny, el Timmy y el Spike) según la manera en que disfrutan de su juego preferido, en Calabozos & Dragones  o cualquier juego de rol en general, existen diferentes formas de jugar y ninguna de ellas es la correcta , esto es lo que el DMGII llama  estilos de juego . Acumular tesoros, patear traseros, inventar planes brillantes, resolver acertijos, jugar al personaje de siempre, verse supercool , avanzar la historia, explorar el mundo, psicodrama, romper las reglas, ser raro o echarse los toros desde la barrera. Esos son solo los estilos que se mencionan en este libro, pero Pelor sabe que hay más. Lo...

Combate social usando las mismas reglas del combate físico

T enía esperanzas de que en el libro Ultimate Intrigue viniera algún sistema de combate social tan sofisticado como el combate físico. Sin embargo, no fue así. Por lo tanto, me he dado a la tarea de pensar en algunas ideas que puedan ojalá mejorar los combates sociales, ya sea de D&D, Pathfinder u otros juegos de rol, utilizando las mecánicas ya existentes de dicho sistema cuando sea posible. La idea detrás de este concepto es que un combate social no debe ser mecánicamente (muy) diferente de un combate físico. En 4a edición de D&D existían los skill challenges  que algunos sagazmente utilizaron para hacer desafíos sociales . No obstante, un desafío de estos solo basa el éxito en completar cierto número de tiradas. Un combate debería ser algo un poco más complejo. Echemos un vistazo a cómo funciona un combate normal: el personaje hace una tirada (ataca) y si tiene éxito hace una cantidad de daño . Cuando un personaje haya recibido daño en exceso de sus puntos...

Ultimate Intrigue: primeras impresiones

Este es un vistazo general al más reciente manual de Pathfinder. Clases El libro tiene un total de una clase nueva: el vigilante, que no está mal si bien un tanto complicada. Los arquetipos, al menos a primera vista, no me parecieron nada interesantes. Feats Los feats son una de las mejores cosas que trae el libro: tu personaje puede ser estabilizado con cerveza, puedes intentar intimidar a un enemigo después de que te ha cortado un brazo, empalar a un enemigo con un grapple , matar silenciosamente, lanzar conjuros sin ser detectado y más. Hay mucho aquí especialmente para ladronzuelos y bardacos. Algunos feats , sin embargo, a pesar de que parten de buenas ideas, no tienen un efecto mecánico de peso: por ejemplo Sense Relationships . Combate Social Esta era sinceramente la parte del libro a la que más esperanzas le tenía, quizá demasiadas. Y aunque hay buenas ideas ahí adentro, mecánicamente no cumple la tarifa para mí. Las mecánicas para duelos verbales y conflicto...

Diferencias entre un ogro y un troll o cómo deberían ser los bloques de estadísticas

¿Cuál es la diferencia entre un ogro y un troll? Si su respuesta es que unos son verdes y los otros no, es necesario que reconsidere las decisiones que ha tomado en su vida. No obstante, incluso quienes hemos devorado decenas de bestiarios a veces quedamos estupefactos ante este tipo de preguntas. A veces nos resulta difícil diferenciar monstruos como estos. Yo culpo a los bloques de estadísticas. Status quo Los bloques de estadísticas deberían resaltar las cosas que hacen a un monstruo (o NPC) único y especial además de darnos ideas de cómo utilizar a dicho monstruo en nuestras historias tanto dentro como fuera de combate. Además, deberían de ser lo más concisos posible. En la más reciente edición de D&D , los bloques resaltan los atributos básicos y las acciones del monstruo. Las descripciones son mucho mejores que en ediciones anteriores, se dividen en párrafos con perspectivas interesantes sobre la criatura. Por ejemplo, en la entrada del ogro habla sobre su ...

Alineamientos para la personalidad

E l alineamiento se supone que es una herramienta para guiar la personalidad del personaje. Sin embargo, es una herramienta basada en la moral, algo relativo, y que en realidad no tiene mucha relación con la personalidad. A veces no es fácil decidir cómo debería actuar un personaje basándose en su alineamiento, especialmente cuando la situación a la que hace frente no es de índole ética. Es por esto que decidí hurgar en el campo de la psicología por una herramienta similar  El asunto para los psicólogos no es menos complejo que para los filósofos a la hora de fijar arquetipos de personalidad. Existen diversas teorías y colecciones enormes de rasgos de personalidad aunque buscaba algo simple y corto, como los alineamientos actuales, que pudieran mezclarse entre sí para generar personalidades. Una de las más famosas teorías es la denominada Los Cinco Grandes  aunque es también muy criticada por ser muy limitada. Al final logré encontrar una teoría mucho menos acadé...

De moribundo a medio muerto

E ste es un anexo para la entrada anterior sobre la condición moribundo . Una vez que un personaje que ha sostenido una gran cantidad de daño logra recuperarse, no tiene sentido que pase de moribundo a completamente ileso. Por eso me gustan las reglas opcionales que se proponen en el Adventure Path: Skull & Shackles . Aunque a mi gusto, las amputaciones son un tanto pasadas de severas, así que he modificado las reglas un poco para pasar estas amputaciones a "meras" fracturas. También me he tomado la libertad de simplificar un poco el sistema y cambiar algunos modificadores triviales de -1 o +1 a -2 y +2, respectivamente. A continuación las reglas finales modificadas (en inglés): Scars and Wounds (Optional Rule) Source   S&SPG Whenever a character  sustains a single attack that deals an amount of damage equal to half her total  hit points  or more, she gains a permanent debilitating scar or handicap. These effects are chosen by th...

Un nuevo moribundo o lo que nos enseñó la película del hombre contra el oso

H ace tiempo había estado dándole vueltas al asunto del personaje muerto. En un juego de rol, nada peor le puede pasar a un jugador que su personaje muera, pues inmediatamente ese jugador queda fuera del juego. Las cosas empeoran cuando el personaje no tiene siquiera que estirar la pata, sino solo estar en una condición cercana a la muerte. Esta es la condición conocida como moribundo . En un juego de rol ideal esto no debería ocurrir, un jugador no debería salir del juego tan fácilmente. Y digo fácilmente porque en casi todo combate que valga la pena para la historia de la campaña, uno o más personajes terminarán por el suelo, quizás no muertos propiamente, pero sí moribundos. Allí está el meollo del asunto. Una película que vi recientemente me abrió los ojos sobre este tema. Trata de un hombre que al inicio de la película queda moribundo tras el ataque de un oso pardo. En cualquier juego esto significaría el fin del personaje, pero no en esta película, es más bien el com...

Magia Naturalis, o cómo los druidas clasifican su magia

H abíamos hablado ya sobre la magia divina  por lo que no se puede discriminar otro tipo de magia muy común que no es ni de origen arcano ni celestial; la magia de los druidas . Como dijimos en la anterior discusión, lo que es bueno para los brujos en términos de catalogar sus conjuros no es bueno para los clérigos y paladines. De esta forma, lo que es bueno para unos no lo es para otros. Y los druidas, quienes son estudiosos de la naturaleza y otras materias, poseen un sistema propio para agrupar los efectos extraordinarios que con sus rituales paganos tienen el poder y la potestad de originar.  La técnica de los brujos, clérigos y los sortílegos difiere ante la de los druidas en tanto que los primeros utilizan tomos con instrucciones de órdenes semánticos, verbales y materiales, los segundos utilizan oraciones y libaciones, y los terceros utilizan nada más que su propia volición y sangre. Pero los druidas utilizan su profundo conocimiento para analizar la existe...

8 tipos de oración o cómo pedirle a Dios que destruya a tu enemigo con extremo prejuicio

¿Dé qué manera escribiría una sociedad submarina? ¿Cuántas palabras diferentes tiene un ángel para decir "oración"? Este tipo de preguntas se hizo la semana pasada el New York Times  tratando de elucidar la naturaleza de los lenguajes construidos. Yo podría agregar algunas a este repertorio. ¿Cuántas palabras necesita un modron para decir "ley"? ¿Cuántas un ángel para decir "ángel" o un hada para decir "hada"? ¿Cuántas un demonio para decir "pecado"? En fin, el lenguaje de una raza es un camino que nos puede llevar a desarrollar toda su cultura, ya bien lo sabía Tolkien. Los magos tienen sus escuelas de magia y sus libros de conjuros, pero poco se sabe de los libros de oraciones y la manera en que los clérigos ven y clasifican la magia. Ciertamente no le dicen "conjuro" o "brujería" a lo que hacen, sino más bien "milagros" y "oraciones". Y es natural pensar que no manejan sus plegari...

Encuentros fortuitos: sí, peleas fortuitas: no

He recopilado una lista de encuentros que se pueden utilizar durante el viaje que no sean combates. Un buen encuentro fortuito debe ofrecer una oportunidad para rolear o un desafío de alguna clase. Debe hacer que un viaje no sea aburrido. Un búho ulula en la distancia. El anterior es un ejemplo del tipo de encuentros que descarté pues no llevan a nada. Otra cosa que eliminé fueron los encuentros con hormigas, abejas y demás, pues son técnicamente combates contra enjambres de alguna clase. No obstante, quise mencionarlos porque no son combates convencionales y agregué una entrada en la lista que engloba todos estos encuentros de semi-combate en uno solo. Aquí está la lista de recopilaciones ligeramente modificadas y en inglés. Si alguien está interesado en una traducción, puedo prepararla para una entrada futura. Si tienen ideas de otras cosas que se pueden agregar, pueden dejarlas en los comentarios y las agregaré a dicha lista. Todas estas ideas son compatibles con...

Aina, Morrigan y los meses del año

Enero toma su nombre del dios Jano, del latín Janus, representado con dos caras, el espíritu de las puertas y del principio y el final. Marzo toma su nombre del dios de la guerra. Pero no todos los nombres de los meses tienen orígenes divinos, muchos de sus nombres son de origen incierto y otros simplemente vienen de números. En Onira, todos los nombres para meses del año provienen de los nombres antiguos de los dioses más importantes en Onira. En la actualidad estos nombres se relacionan con los meses del año y a estos dioses se les suele llamar solamente por sus títulos o epítetos. Cada una de las cuatro estaciones tiene 3 meses nombrados por dioses relacionados con dicha estación del año. El año oniriense empieza en invierno y termina en otoño. Invierno: Nidhogg: el dios dragón, dios del año nuevo y del tiempo en general. Krona: el hada blanca, diosa del invierno, de la nieve y de la creación. Aryan Rod: diosa de la luna, de la magia y de la noche. Pr...

D&D vs Pathfinder: cleric

Después de mucho tiempo deseo retomar esta serie de artículos con el clérigo. ¿D&D o Pathfinder, a quien le van? Pathfinder D&D 5.0 Hit Die: d8 The cleric's class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int). Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier. Weapon and Armor Proficiency Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities. Hit Points Hit Dice: 1d8 per cleric level Proficiencies Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons Tools: None Saving Throws: Wisdom, Charisma Skills: Choose two from History, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion A...