Ir al contenido principal

El sistema Stanislavski en los juegos de rol


Konstantín Stanislavski revolucionó las técnicas de actuación en el teatro con un método para crear personajes más realistas. Quizás haya una o dos cosas que podamos aprender de sus técnicas.


El superobjetivo
Stanislavski decía que todo personaje debe tener un objetivo, algo específico que quieran lograr en cada escena. En el panorama general, deben tener un objetivo más grande que los motive durante toda la obra, lo que él llamaba el “superobjetivo”.


Para un juego de rol, el objetivo de cada escena es la misión, la aventura de la sesión: rescatar a la princesa, matar al dragón. ¿Pero cúal es el superobjetivo de cada personaje? Es importante que cada jugador escoja un objetivo general para su personaje, una meta, un destino. Hay formas mecánicas muy interesantes para manejar estos superobjetivos, me vienen a la mente los Destinies de Star Wars o los Story Feats de Pathfinder.


Tiempos
El sistema Stanislavski le enseña a un actor a dividir el texto de una obra en “tiempos” e identificar qué es lo que el personaje quiere (su objetivo), las cosas que se interponen en su camino (obstáculos) y cómo va a obtener lo que quiere (táctica). Además, él creía que es crucial entender el proceso mental del personaje para entender por qué su objetivo es importante para ellos y qué los impulsa a obtener lo que desean.


El “si mágico”
Uno de los principios fundamentales del sistema Stanislavski es el concepto de la motivación. Mientras que el objetivo le pide al actor mirar hacia adelante e identificar los deseos de su personaje, la motivación le pide mirar hacia atrás. La motivación es lo que impulsa al personaje y lo que los hace tomar las decisiones que toman. En un juego de rol esto no es otra cosa que el trasfondo o background del personaje.


El “si mágico” es una de las técnicas más importantes del método Stanislavski. Consiste en ponerse en el lugar del personaje, preguntarse “¿qué pasaría si yo estuviera en la situación del personaje, cómo me sentiría, qué haría?”. Suena como algo muy básico y obvio, pero antes de Stanislavski lo normal era que los actores representaran simplemente con expresiones sentimientos de miedo, asombro, alegría, etc., segun se les indicara, en lugar de ellos mismos ponerse en los zapatos del personaje y partir de ahí.


¿Qué otras técnicas de actuación conocen que pueden enriquecer los juegos de rol? ¿Cuáles otras mecánicas existen en los juegos de rol que hagan cumplir las reglas de Stanislavski?

Comentarios

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2 , que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) en la versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas. CASO 1: Una cuestión de fe La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza . Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30) Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta." Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30) Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe . Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora ." Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta...

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es...

Arquetipos en Ikoria

Con el propósito de ir familiarizándonos con el formato, quiero definir los arquetipos de decks que vamos a jugar enfocándonos en limitado (sellado y draft). Para esto, primero vamos a ver las cartas multicolor poco comunes que por lo general engloban la idea de los arquetipos presentes en un formato. Tenemos 3 cartas multicolor por cada combinación de colores enemigos: negro/verde (golgari), rojo/azul (izzet), blanco/negro (orzhov), verde/azul (simic) y boros (rojo/blanco). En los colores aliados tenemos la presencia solamente de 1 carta por par y en mana híbrido, por lo que no es realmente una carta multicolor en el sentido de que puede jugarse con solo uno de los colores. Por esta razón no las voy a contar. Golgari (verde/negro) Parece que golgari quiere poner cartas en el cementerio y luego recuperarlas, nada raro. Vimos este mismo tema en la expansión pasada con algunas cartas.   Esto funciona bien con  cycling , una mecánica que nos permite deshacernos de c...