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Mostrando las entradas etiquetadas como mastering

Escribir rol no tiene por qué ser jodido

H e leído esta entrada en El Dado Errante  y siento que hay una cosa que debo aclarar: preparar partidas de rol no tiene por qué ser difícil, solamente hay que utilizar el método apropiado. Preparar una sesión para una campaña no es como escribir ficción. Uno no se sienta a definir qué es lo que va a pasar, qué decisiones van a tomar los personajes y en qué va a acabar todo. Si es así como usted prepara una sesión, no se sorprenda cuando las cosas no le salen como las planeó. Preparar sesiones tampoco es pensar en todas las posibles decisiones que puedan tomar los jugadores y escribir una infinita cantidad de posibles tramas dependiendo de cada una de esas decisiones, desperdiciando el 99% del trabajo de preparación con las historias que nunca se jugaron. Cómo preparar sesiones sin preocuparse Creo que fue en un libro llamado  Unframed  (¿o fue The Lazy Dungeon Master ?) que leí sobre esto (no lo inventé yo). Dada esta naturaleza impredecible de ...

La forma correcta de jugar rol

H e jugado rol con actores y he visto a jugadores de rol actuar, así que créanme cuando les digo que una cosa no es la otra. Actuar y rolear no es lo mismo. En uno de mis libros de rol favoritos, el Dungeon Master's Guide II , se analiza al jugador de rol de manera psicológica. Parecido a como en Magic: the Gathering  existen tres tipos básicos de jugadores (el Johnny, el Timmy y el Spike) según la manera en que disfrutan de su juego preferido, en Calabozos & Dragones  o cualquier juego de rol en general, existen diferentes formas de jugar y ninguna de ellas es la correcta , esto es lo que el DMGII llama  estilos de juego . Acumular tesoros, patear traseros, inventar planes brillantes, resolver acertijos, jugar al personaje de siempre, verse supercool , avanzar la historia, explorar el mundo, psicodrama, romper las reglas, ser raro o echarse los toros desde la barrera. Esos son solo los estilos que se mencionan en este libro, pero Pelor sabe que hay más. Lo...

Encuentros fortuitos: sí, peleas fortuitas: no

He recopilado una lista de encuentros que se pueden utilizar durante el viaje que no sean combates. Un buen encuentro fortuito debe ofrecer una oportunidad para rolear o un desafío de alguna clase. Debe hacer que un viaje no sea aburrido. Un búho ulula en la distancia. El anterior es un ejemplo del tipo de encuentros que descarté pues no llevan a nada. Otra cosa que eliminé fueron los encuentros con hormigas, abejas y demás, pues son técnicamente combates contra enjambres de alguna clase. No obstante, quise mencionarlos porque no son combates convencionales y agregué una entrada en la lista que engloba todos estos encuentros de semi-combate en uno solo. Aquí está la lista de recopilaciones ligeramente modificadas y en inglés. Si alguien está interesado en una traducción, puedo prepararla para una entrada futura. Si tienen ideas de otras cosas que se pueden agregar, pueden dejarlas en los comentarios y las agregaré a dicha lista. Todas estas ideas son compatibles con...

4 lecciones para el rol que nos dio Star Wars: El despertar de la Fuerza

Advertencia: ¡sorpresas! A pesar de lo que algunos de sus detractores afirman , la más reciente película de Star Wars tiene una buena historia y está bien contada. Hay giros en el argumento, foreshadowing y otras técnicas narrativas de las que podemos aprender mucho los másters para nuestros juegos de rol. Estas son 4 grandes lecciones que podemos aprender de Episodio VII: El despertar de la Fuerza . 1. La intención es lo que cuenta Cuando Rey tiene la genial idea de apagar los interruptores de las puertas, el máster pudo haber dicho “ok, se cierran las puertas” pero ¿no es eso aburrido? Mucho mejor es lo que sucede ( apaga los interruptores equivocados ) que, de todas formas cumple el mismo propósito, les da una ventaja, pero a la vez les presenta un desafío, un encuentro con los rathtars . Lección: Cuando los personajes tienen un plan, el GM siempre puede mejorarlo. 2. Intervención del máster ¿No les ha pasado que los personajes en nivel bajo se encuentran con el j...

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es...

Las responsabilidades de cada jugador en un juego de rol

Para hoy tengo esta pequeña entrada en la que intenté descifrar las responsabilidades más fundamentales de cada jugador en un juego de rol. ¿Algo qué agregar? Responsabilidades del jugador Cada jugador es responsable de seguir las reglas del juego, interpretar su personaje, describir sus acciones, de ponerle trasfondo, personalidad y metas personales a su personaje y de adaptarlas a la historia, de reaccionar ante las escenas, de inventar soluciones a los problemas, de ser cooperativo, dar igual oportunidad a todos de brillar y de responder a las preguntas del GM. Responsabilidades del GM El GM es responsable de arbitrar las reglas, interpretar a los NPCs, de poner metas a las aventuras, de inventar escenas y de adaptarlas a la historia, de inventar obstáculos y desafíos que den igual oportunidad a todos de brillar y de promover el desarrollo de la historia preguntándole a los jugadores: ¿qué hace? y ¿cómo hace eso?.

El hacha de John Wick

Hace algunos días leí lo que posiblemente es el mejor artículo en materia de juegos de rol que recuerdo haber leído jamás. Lo que para John Wick fueron pensamientos pasajeros para mi es una gran perspectiva y entendimiento excepcional sobre los fundamentos de los juegos de rol, tanto para su diseño como para dirigir partidas ( pueden leerlo aquí ). Da para mucho y he estado pensando en cómo aplicar estos consejos a mis juegos. Especialmente su consejo de revisar las reglas de su juego favorito y desechar aquellas que no le ayuden a contar las historias que quiere contar. Su recomendación es tachar con un marcador todo lo que no ayude, pero es demasiado drástico para mi gusto. En vez de volarle hacha a las reglas, prefiero modificarlas ligeramente. Ya todos lo hacemos de una manera u otra a través de nuestras reglas caseras, por ejemplo en mi caso nunca he utilizado el CMB y el CMD de Pathfinder (a eso sí le volé hacha parejo) o más recientemente decidí que los monstruos no da...

¿Y el tesoro?

Ayer hablé sobre cómo mejorar la forma de dar experiencia en Pathfinder y D&D. Dado que el tesoro va ligado a la experiencia en estos juegos, así es como funciona con este sistema. Tesoros por meta Cada meta cumplida equivale a un tesoro igual al nivel del grupo, utilizando la tabla de valores de tesoro por encuentro , excepto que en nuestro caso no es por encuentros sino por metas cumplidas. Para metas menores se usa nivel del grupo -1 y para metas difíciles nivel del grupo +1. Por ejemplo un grupo con un nivel promedio 3 en progresión rápida tiene derecho a un tesoro de 1,200 piezas de oro por cada meta alcanzada . Tesoros por nivel Otra manera de dar tesoro es utilizando la tabla de riqueza de personaje por nivel en la que, por ejemplo, un personaje de nivel 3 debe tener 3,000 piezas de oro y ese mismo personaje al subir a nivel 4 debe tener 6,000 piezas de oro. Entonces cada vez que un personaje sube de nivel, agrega al tesoro su parte (3,000 gp en este ejemplo)...

Los monstruos no dan XP (experiencia mejorada)

Ya he escrito sobre el sistema de dar experiencia en D&D y muchos estuvieron de acuerdo conmigo en que en Calabozos & Dragones, los puntos de experiencia se dan por superar desafíos . Superar desafíos no es lo mismo que matar monstruos, algunos no ven esa diferencia, pero el problema de la experiencia en D&D va más allá de eso. En un juego de rol, la experiencia no debería de darse sólo por superar desafíos. ¿Qué es un desafío? Qué es un desafío sino una oposición, un obstáculo. Las recompensas en un verdadero juego de rol no deberían de darse sólo  por superar obstáculos, sino también  por alcanzar metas . Un juego de rol no son un montón de desafíos aislados, debe haber metas que los unan, y cumplir esas metas deben ser más importantes que los obstáculos. ¿Por qué cosas se debería dar XP? Por alcanzar metas personales del personaje. Esto fomenta el desarrollo de los personajes. Por alcanzar metas de la campaña. Esto fomenta el des...