¿Cuál es la diferencia entre un ogro y un troll? Si su respuesta es que unos son verdes y los otros no, es necesario que reconsidere las decisiones que ha tomado en su vida. No obstante, incluso quienes hemos devorado decenas de bestiarios a veces quedamos estupefactos ante este tipo de preguntas. A veces nos resulta difícil diferenciar monstruos como estos. Yo culpo a los bloques de estadísticas.
Status quo
Los bloques de estadísticas deberían resaltar las cosas que hacen a un monstruo (o NPC) único y especial además de darnos ideas de cómo utilizar a dicho monstruo en nuestras historias tanto dentro como fuera de combate. Además, deberían de ser lo más concisos posible.
En la más reciente edición de D&D, los bloques resaltan los atributos básicos y las acciones del monstruo. Las descripciones son mucho mejores que en ediciones anteriores, se dividen en párrafos con perspectivas interesantes sobre la criatura. Por ejemplo, en la entrada del ogro habla sobre su "legendaria estupidez", su temperamento furioso y su enorme glotonería, entre otros aspectos. La página del troll tiene ideas divertidas incluyendo una variante con mecánicas de brazos amputados que atacan por sí solos.
Numenera usa en sus bloques los atributos como objetivo, ambiente, salud, daño, armadura, movimiento, combate, interacción, utilidad (para el DM) y tesoro.
En juegos como Exalted o FATE resaltan las habilidades y los poderes. En Dresden Files, nada menos que 8 skills y 8 poderes para un ogro, al menos 10 de ellas consecuencia de su tamaño. Además los ogros en Dresden Files son inmunes a la magia (!).
En juegos de World of Darkness generalmente los detalles más importantes están en las descripciones y no el bloque de estadísticas.
Todos son juegos excelentes y tienen sus razones para hacer lo que hacen con los bloques de estadísticas. Sin embargo, a veces se nubla la identidad del monstruo entre las estadísticas o los párrafos de descripción, especialmente cuando los monstruos son tan parecidos entre sí.
Lo que yo propongo
Bloques concisos y con lenguaje fácil de entender. Si el monstruo tiene un poder único, se puede explicar en el bloque como tal, de otra manera los poderes y términos universales pueden explicarse aparte en un glosario. Las mecánicas básicas (como puntos de vida, defensa, daño, ataque, etc) pueden extrapolarse del nivel (como se hace en el Cypher System y Numenera).
Hablando de poderes, me gustaría ver en un troll o en un ogro (y el resto de los monstruos) poderes que sean útiles para encuentros de no combate. Por ejemplo, poderes para negociar o esconderse en un troll y de empatía, intimidación, contar historias de sus colecciones, o tomar cerveza, en un ogro. En fin, acciones más allá de atacar que sirvan como base para un encuentro. Talvez pueda elaborar más sobre esto una vez que salga el Ultimate Intrigue de Pathfinder en unos días y tenga algunas ideas.
Finalmente, aclaro que esto es sólo el bloque de estadísticas, sin contar la descripción de la criatura y ayudas para el Gamemaster de cómo incorporarla a la historia. Ideas de aventuras y encuentros relacionados con el monstruo son algo más que espero en cada entrada de un buen bestiario.
Por ejemplo:
Troll
Nivel: Bajo
Tamaño: Gigante
Talento: Regeneración
Debilidad: Fuego
Hogar: Debajo de los puentes
Pasatiempos: Comer cabras, cobrar impuestos, defender lugares
Este gigante encorvado tiene orejas puntiagudas y una larga nariz. Sus garras y dientes son enormes y filosos.
Subtipos
Troll de las cavernas: Su debilidad es contra la luz del sol (los convierte en piedra) y viven en cavernas. Les gusta comer todo tipo de carne y tomar cerveza.
Troll de la montaña: Nivel medio. Son de tamaño enorme y viven en las montañas.
Ogro
Nivel: Bajo
Tamaño: Gigante
Talento: Agudo sentido del olfato
Debilidad: Estupidez
Hogar: Pantanos
Pasatiempos: Comer niños, secuestrar personas, hablar en rimas, coleccionar cosas
Un torpe y pesado gigante olfatea el aire y camina dando grandes zancadas que hacen retumbar la tierra.
Subtipos
Oni (Ogro mago): Nivel medio. Su talento es hacer magia. Su debilidad son los símbolos sagrados (lo ahuyentan como a un vampiro). Su hogar es la Tierra Oscura. Les gusta coleccionar pieles de animales y armas contundentes.
Glosario
Gigante: Más o menos del doble del tamaño de un humano. Debido a su tamaño, un monstruo gigante tiene ventaja en tiradas de fuerza, intimidación y resistencia pero desventaja en tiradas de destreza y defensa.
Hogar: El monstruo es inmune a las penalidades que pueda imponer naturalmente el entorno en el que vive. Por ejemplo, su velocidad no se ve reducida si vive en un pantano, la lava no lo quema si vive en un volcán, la oscuridad no limita su visión si vive en una cueva, y demás.
Olfato: Ventaja en tiradas que dependan del olfato.
Regeneración: El monstruo recupera 5 puntos de vida todos los turnos automáticamente y recupera funcionalidad en miembros amputados si los vuelve a colocar en su lugar. Cualquier miembro perdido vuelve a crecer después de un descanso. La regeneración no funciona en heridas causadas por la debilidad de la criatura.
Estupidez: Desventaja en tiradas de inteligencia.
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