jueves, 18 de junio de 2015

Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia

Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no pasaban de 190,000.

¿Pero cómo se compara la velocidad de juego entre Pathfinder y la última edición de D&D?

Encuentros necesarios para subir de nivel en D&D por nivel.
Encuentros necesarios para subir de nivel en Pathfinder por nivel (progresión lenta).

En D&D, resulta muy interesante calcular cuántos encuentros de un CR igual al nivel del personaje son necesarios de derrotar para subir de nivel pues no es tan uniforme como en Pathfinder. Vemos que en D&D los primeros dos niveles se suben rápido, pero sigue luego una pendiente lenta en los niveles medios y más tarde finalmente logra cierta estabilidad. Puedo entender por qué querer que los primeros niveles sean más rápidos, pero ¿por qué decidieron que fuera más difícil subir los niveles del 3 al 10?


¿Cuántos encuentros son suficientes?
Como vemos en las tablas y gráficos anteriores, el número de encuentros varía con el nivel, pero en promedio, en Pathfinder usted necesita 20 encuentros de su mismo nivel para subir al siguiente nivel, 13 si usa la progresión media, o 9 si usa la progresión rápida. En D&D, este promedio es un 10, pero como ya vimos, no nos dice mucho cuando la curva es tan desigual en los primeros 10 niveles.

Ya yo no utilizo el sistema por defecto, sino que prefiero números más bajos y un sistema más simple. Con este sistema todos los niveles se suben a los 10 encuentros, suponiendo que todos ellos son de CR igual al nivel del personaje. Hay que recordar que en la vida real, esto no es así, una buena campaña tiene una saludable diversidad de dificultades en sus encuentros, con desafíos bajos, desafíos medios y jefes finales.
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