miércoles, 8 de abril de 2015

Diversión en las minas

He compilado varias ideas que he visto en la web en esta mini-aventura al estilo de Indiana Jones and the Temple of Doom. Se puede utilizar también para persecuciones y combates complejos.

Preparación
Los personajes van montados en un carrito de mina viajando por un túnel. La velocidad a la que viajan la determina la inclinación de la pendiente: cuesta arriba (60 pies/turno), llano (120 pies/turno) o cuesta abajo (240 pies/turno). Los personajes pueden bajar la velocidad haciendo una tirada de Fuerza (DC 10) para usar el freno del carrito (que se rompe con un 1 natural) bajando (o subiendo) una velocidad a la vez. Si pierden el carrito, deberían poder encontrar otro al lado de la vía pronto. Los encuentros abajo descritos también funcionan si los personajes van a pie, pero son más divertidos en el carrito.

Cada turno sucede lo siguiente:
  • El DM tira 1d6 (o un dado de Fate si tienen) para determinar la inclinación del siguiente tramo (y la velocidad del carrito). 1-2: cuesta arriba (el carrito va despacio); 3-4: llano (el carrito va a velocidad moderada) ; 5-6: cuesta abajo (el carrito va rápido). Al inicio de la aventura, el carrito siempre empieza moviéndose despacio (no hay que tirar).
  • El DM tira en la tabla de Tramos (ver adelante). El último tramo siempre es un camino sin salida, deben frenar el carrito para evitar que choque (3d6, Ref mitad).
  • Los jugadores tiran Percepción (DC 10, 15 o 20, según la velocidad)  para determinar quién logra ver el próximo tramo del camino y quién logra actuar primero. Los que no pasen la tirada no pueden actuar antes de los efectos del tramo.

Tramos (1d20)
  1. Curva cerrada. Cada pasajero tira Ref DC 15 para agarrarse o toma 1d6 puntos de daño por caerse. En un 1 natural, se cae fuera del carrito.
  2. Rampa. El carrito vuela por los aires antes de volver a caer en la vía. Cada pasajero tira Ref DC 15 para agarrarse o toma 2d6 puntos de daño y cae fuera del carrito.
  3. Cristales de cuarzo con puntas afiladas se atraviesan en el camino. Cada pasajero toma 1d6 puntos de daño (Ref DC 15 mitad).
  4. El siguiente tramo está libre de obstáculos, al menos hasta la siguiente curva…
  5. Una nube de gases tóxicos se han acumulado en esta parte de la caverna, y la vía pasa justo a través de ella. Todos tiran Fort DC 15 o toman 1d6 puntos de daño a la Con.
  6. La vía hace una bajada en picada que les revuelve el estómago. Fort DC 20 o quedan nauseated (sickened si lo pasan) durante 1d4+1 turnos.
  7. Túnel de techo bajo. Cada pasajero debe tirar Ref DC 15 o golpearse la cabeza contra el techo del túnel, que hace 1d6 puntos de daño no letal y lo deja stunned por 1 turno.
  8. Lluvia de estalactitas o derrumbe. El movimiento vertiginoso del carrito suelta algunas estalactitas puntiagudas del techo o hace que caigan piedras. 3d6 puntos de daño (Ref 15 mitad).
  9. El ruido del carrito despierta a un enjambre de murciélagos que los ataca durante los siguientes 1d4+1 tramos. CR 2.
  10. El puente que cruza sobre este enorme abismo no recibe mantenimiento hace mucho tiempo y empieza a desintegrarse debajo de ustedes. Acrobatics DC 15 para saltar al otro lado del abismo (donde los espera un nuevo carrito). Al que falle este Acrobatics, le hacen falta algunos centímetros para llegar al otro lado y cae al abismo a menos de que pase un Ref DC 15 para agarrarse del borde, o que uno de sus compañeros que ya haya cruzado pase un Ref DC 15 para agarrarlo antes de caer. El abismo está a 50 pies de un punto más adelante en la misma vía.
  11. Vías en mal estado. Los movimientos violentos hacen más difícil concentrarse. Para lanzar un conjuro se debe tirar exitosamente Concentration DC 15 + nivel del conjuro. Los ataques sufren un -2.
  12. Escombros en la vía. Si no despejan la vía a tiempo o maniobran (Acrobatics DC 15), el carro se descarrila y todos toman 1d6, 2d6 o 3d6 de daño por caída si van en subida, llano o bajada, respectivamente.
  13. Desviación en la vía. Un interruptor en el tramo siguiente cambia la via. Tirar dos veces en esta tabla y decir las opciones. Para activar el interruptor necesitan pegarle (AC 20).
  14. Trampa en la vía.
  15. Desviación con trampa. Un interruptor en el tramo siguiente cambia la via. Si no se cambia a tiempo el carrito va directo a una trampa. Para activar el interruptor necesitan pegarle (AC 20).
  16. Cubo gelatinoso en la vía. El DC de Perception siempre es DC 15 sin importar la velocidad. CR 3.
  17. Una Death Worm se despierta y sale detrás del carrito. Los persigue por 1d4+1 tramos. CR 6.
  18. Tesoro al lado de la vía. Monedas de oro, gemas, incluso podría haber objetos mágicos. Para recogerlo tendrían que detener el carro.
  19. Cabeza de agua. Pueden subir la velocidad del carrito (si el freno está puesto y van despacio) para escapar. En su defecto, el agua los alcanza y deben hacer una tirada de Fuerza DC 15 para evitar ser arrastrados fuera del carrito. En caso de fallo, el personaje puede volver al carrito con una tirada de Swim (DC 20) o tomar 2d6 puntos de daño al ser arrastrado al suelo a medida que el agua baja. Si esto ocurre, el pasajero cae delante del carrito y puede volverse a montar con Acrobatics (DC 10, 15 o 20, según la velocidad) si el carrito está en movimiento.
  20. Erupción. Un pequeño terremoto seguido de un flujo de lava que los persigue por el túnel. Pueden subir la velocidad del carrito (si el freno está puesto y van despacio) para escapar tomando solamente 2d6 puntos de daño por el calor de la fatalidad inminente. En su defecto, la lava los alcanza y los engulle, haciendo 20d6 puntos de daño, a menos de que pasen un Ref DC 20 para huir a pie (la lava se mueve a 60 pies por turno). CR 6.

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