martes, 14 de octubre de 2014

Reseña del Player's Handbook D&D 5.0

La portada no me encanta demasiado
El nuevo manual del jugador empieza con un entretenido prefacio de Mike Mearls en el que describe en buenas palabras la experiencia de jugar D&D y centrando el poder de D&D en el jugador y no en el juego. Lo que sigue son 2 páginas describiendo qué es un juego de rol y cómo se juega en sus términos más básicos. Entre toda esta palabrería noob es fácil pasar por alto el primer gran cambio que trae la nueva edición.

El sistema de ventajas y desventajas
En medio de las mecánicas básicas, justo entre cómo utilizar los dados y cómo redondear, está escondida la primera mención a este sistema, esta posición privilegiada entre las reglas básicas me dice que es uno de los fundamentos del nuevo D&D.

Tengo sentimientos mezclados con respecto a esta nueva mecánica. Los rerolls por su naturaleza matan la variabilidad del juego, lo hacen mucho más predecible. Por otro lado, quita bonos numéricos simplificando el juego bastante.

Simplicidad
Hay muchos cambios de reglas que se pueden englobar en esta categoría, por ejemplo el proficiency bonus, la manera en que trabajan los skills, los feats y los saving throws.

Otra regla que simplifica mucho el sistema es que las resistencias no son numéricas, usted simplemente tiene resistencia o no la tiene y si la tiene, toma mitad de daño de lo que tiene resistencia. Solo hay que tener cuidado a la hora de adjudicar esto con objetos, bajarle el hp a 0 a una puerta no necesariamente significa destruirla por completo si se le está atacando con una daga.

Razas
Cada raza recibe una descripción mucho más completa que en ediciones anteriores. Cómo es su personalidad y su sociedad, incluso sus manerismos y forma de hablar. Ya desde la raza los personajes empiezan a ganar traits o quirks, pequeños rasgos de personalidad. Uno pensaría que son cosas básicas que deberían haber estado siempre allí. Además, las habilidades tienen más fluff, por ejemplo el Fey Ancestry de los elfos (llamado Elven Immunities en Pathfinder, o carente de nombre por completo en 3.5). En conjunto son cosas que ayudan mucho a rolear el personaje.

No puedo dejar de notar que algunos incrementos de atributos vienen de uno en uno. Por ejemplo, los drow tienen un +1 al Carisma, los humanos un +1 en cada atributo. Me parece superfluo.

Cada raza viene con dos o más subrazas y se incluyen algunas razas “poco comunes” como los dragonborns, tieflings (pero no aasimars) y gnomos. ¿Qué, los gnomos son raros ahora, los enanos y los elfos son comunes pero los gnomos no? No tiene mucho sentido para mi, pero en todo caso, el DM es el que decide ultimadamente que es raro y que no en su mundo. Hablando de gnomos, me gustaría ver más subrazas de gnomos, el tinker me parece muy interesante aunque los aparatos que puede crear son inocuos, espero que haya alguna manera de hacer mejores invenciones, cualquiera que juegue a un tinker lo esperaría, sin embargo no vi forma de hacerlo.

Clases
Mi primera reacción al ver la lista de clases es un escalofrío. Un escalofrío malo: no una ni dos, sino tres clases de spellcasters arcanos (sin contar al bardo ni el eldritch knight y los otros arquetipos arcanos). Nada en contra de la brujería pero ¿en serio era necesario agregar una más?

Algo bueno es que no solo las razas tienen subrazas. Las clases tienen subclases. Los bárbaros tienen paths, los bardos tienen colegios, los clérigos tienen dominios, los druidas tienen círculos, los fighters tienen martial archetypes, los monjes tienen tradiciones monásticas, los paladines juramentos, los rangers tienen fighting style y arquetipos, los rogues tienen arquetipos, los sorcerers tienen orígenes (aunque lamentablemente solamente dos).

Los warlocks son básicamente otro tipo de sorcerers que en lugar de orígenes (o bloodlines) tiene un patron de otro mundo, que bien podría ser el mismísimo Cthulhu.

Personalidad y trasfondo
Parte de la creación de un personaje en D&D 5.0 implica elegir cosas como personalidad, ideales y defectos. Su contraparte mecánica viene con las reglas de inspiration: un reroll que se gana por rolear estos aspectos del personaje. En conjunto, estos rasgos de personalidad se llaman trasfondo y se pueden tirar al azar y modificar a gusto. El trasfondo otorga proficiencies, lenguajes y define el equipo inicial.

El jugador es recompensado con “inspiración” cuando rolea los rasgos de su personaje. Más tarde puede utilizar esa inspiración en algo que haga su personaje. Lo que no me gusta de esta mecánica es el metagaming que implica y la poca agencia del jugador en el proceso. No hay conexión entre el bono que se otorga y el rasgo del personaje en el mundo de juego.

Equipo
Incluso los items mundanos vienen rociados con extra fluff, me encanta la tabla de trinkets, me recuerda la tabla de 100 items inútiles que salió en una revista Dungeon y que siempre tengo a mano.

Magia
Me gusta lo de los rituales. Es muy simple, duras más casteándolos pero no te gastan un spell slot.

No me gusta que las listas de conjuros no llevan descripción (hay que buscar el texto del conjuro) y las descripciones de los conjuros no llevan línea de tirada de salvación (hay que leer el texto del conjuro). Además, las descripciones no dicen qué clases pueden hacer el conjuro en cuestión.

Me extraña que el fireball haga 8d6 como hechizo de nivel 3 (a nivel 5 de personaje). Es más daño de lo normal. De manera similar, el magic missile, a nivel 1 hace 3 misiles de 1d4+1 cada uno.

Criaturas
Es una grata sorpresa ver algunas criaturillas en el Player’s Handbook, algo nunca antes visto pero que es de mucha utilidad. Me reservaré más comentarios al respecto de los stat blocks para cuando haga una reseña del Monster Manual.
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