Al caballero en brillante armadura le tocó la hora de brillar, ¿pero cuál brillará más fuerte?
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Pathfinder | 
D&D 5.0 | 
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Hit Die: d10 
The
 paladin's class skills are Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal 
(Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge(religion) 
(Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft 
(Int). 
Weapon and Armor Proficiency 
Paladins
 are proficient with all simple and martial weapons, with all types of 
armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower 
shields). | 
Hit Points 
Hit Dice: 1d10 per paladin level 
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier  
Hit Points at Higher Levels: 1d 10 (or 6) + your  
Constitution modifier per paladin level after 1st 
Proficiencies 
Armor: All armor, shields 
Weapons: Simple weapons, martial weapons 
Tools: None 
Saving Throws: Wisdom , Charisma  
Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion | 
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Detect Evil, Aura of Good, Smite Evil 
Divine Grace, Lay on Hands 
Aura of Courage, Divine Health 
Channel Positive Energy 
Divine Bond 
Aura of Resolve 
Aura of Justice 
Aura of Faith 
Aura of Righteousness 
Holy Champion | 
Divine Sense, Lay on Hands 
Fighting Style, Spellcasting, Divine Smite 
Divine Health 
Sacred Oath 
Aura of Protection 
Aura of Courage 
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Skills
Los
 paladines de D&D son más atléticos, puesto que los de Pathfinder no
 saben nadar ni escalar, deben serlo pues han perdido a su montura 
especial. Perder a este compañero que los ha acompañado siempre parece 
haberlos hecho más irritables también y han aprendido a intimidar, ahora
 son caballeros en armaduras más agrias.
Divine Sense/Detect Evil/Aura of Good (gana D&D)
Personalmente me gusta la habilidad de aura of good,
 diferencia alguien que es simplemente de alineamiento bueno a alguien 
que canaliza la esencia pura del bien, que es lo que debería ser un 
paladín, pero los paladines de D&D son menos divinos. Divine Sense 
no solo detecta maldad, detecta bondad (aunque no me gusta que diga 
específicamente cómo: un mal olor y un sonido de campanitas, 
respectivamente) y es automático, lo hace sin necesidad de tomar ninguna acción.
 He ahí el beneficio, diría Hamlet. No detecta cualquier criatura de 
alineamiento bueno o malo, sin embargo, más bien detecta ciertos tipos 
de criaturas, específicamente celestiales, demonios y muertos vivientes.
 También puede sentir la presencia de objetos y lugares sagrados. Es un 
enfoque más simple a toda la cuestión, pues define de una vez quienes 
tienen auras y quienes no.
Lay on Hands/Mercy/Cleansing Touch (gana Pathfinder)
Mientras
 que los paladines de Pathfinder empiezan castigando el mal, los de 
D&D empiezan imponiendo manos al ritmo de 5 hit points (o una 
enfermedad o veneno) por nivel y a nivel 14 puede usar su toque mágico 
para disipar hechizos. La versión de Pathfinder es mucho más versátil 
(si bien más complicada): se puede usar un número de veces por día igual
 al nivel + Carisma, curando en cada ocasión 1d6 cada dos niveles. En 
nivel 2, que es cuando la ganan, pueden curar 1d6 con cada aplicación, 
con que el paladín tenga Carisma 14 ya tiene una mejor imposición de 
manos que su homólogo de D&D. Incluso puede usar esta habilidad 
ofensivamente (aunque talvez esto último no tiene mucho sentido). El 
paladín de Pathfinder no podrá curar enfermedades sino hasta nivel 6 y 
venenos hasta nivel 9, pero —y es un gran pero— puede curar muchas más 
condiciones, incluyendo miedos, angustias, fatigas, males de panza, 
maldiciones, cegueras y lepras.
Smite (gana Pathfinder)
El
 paladín de D&D puede gastar espacios de conjuro para cambiarlos por
 d8s de daño extra. Si el objetivo es un muerto viviente o un demonio, 
agrega 1d8 adicional, a nivel 11 todos los ataques del paladín hacen 1d8
 adicional. En Pathfinder es más bien +Carisma al ataque, +Carisma al AC
 y +nivel al daño (o el doble de eso en caso de un muerto viviente, un 
demonio o un dragón) e ignorando cualquier reducción de daño, todo esto dura hasta que al pobre desgraciado finalmente lo saquen de su miseria.
Spellcasting/Fighting Style (basura)
Rara
 vez le sirven de algo los conjuros a un paladín, en Pathfinder hay sólo
 como 2 que valen la pena, en D&D ni siquiera me molesto en buscar 
porque el principal uso de los espacios de conjuro va a ser de 
combustible para el smite. El Fighting Style ya lo comenté ayer en la entrada sobre el fighter, aplica lo mismo para el paladín.
Divine Grace/— (gana Pathfinder)
Los paladines de Pathfinder agregan su Carisma a sus tiradas de salvación, los de D&D no.
Aura of Courage (gana Pathfinder)
Son
 muy similares en ambas versiones, la diferencia es que en D&D hace 
que los aliados sean inmunes también (en lugar de darles un +4), pero en
 D&D no gana esta habilidad sino hasta nivel 10; en Pathfinder la 
tienen desde nivel 3. No me gusta que haga a todo el mundo inmune al 
miedo, tiene más sentido que les de un bono y que no pase la mitad de su
 paladinesca vida con miedo.
Divine Health
Ambas versiones son exactamente iguales.
Divine Bond/— (gana Pathfinder)
A
 pesar de la imagen de un caballo en una de las páginas de descripción 
de la clase, en D&D los paladines ya no tienen montura. Para los de 
Pathfinder, es una de dos opciones, la otra es un arma especial.
Sacred Oath/Channel Positive Energy/Auras/Holy Champion (gana Pathfinder)
Nunca
 me gustó que en Pathfinder quitaran el Turn Undead, aún está disponible
 como feat, pero deberían tenerlo los paladines y clérigos por defecto. 
Ya el paladín tiene lay on hands (y
 conjuros), ¿por qué otra habilidad más de curar?. En D&D, depende 
del Oath puede o no tener esta habilidad y si la tiene, sólo puede 
usarla 1 vez sin tener que descansar. Las auras son parecidas pero son 
dignas de mencionar el Aura of Justice de Pathfinder y el Undying 
Sentinel de D&D, que son mejores que el resto. El Holy Champion de 
Pathfinder es bastante bueno, un digno retador solo se encuentra en el 
Elder Champion del Oath of the Ancients. Sería un empate, pero en 
D&D no hay forma de tener juntas todas las habilidades que valen la 
pena por estar divididas en distintos juramentos. Al final del día, 
ningún paladín de D&D se equipara.
Alineamiento (gana D&D)
El paladín en 5a edición es sorprendentemente libre por primera vez en la historia de D&D de escoger su propio alineamiento. Sí, eso quiere decir que algo como un paladín caótico malvado es posible. No sé cómo, pero lo es. Los detalles se los dejo al que quiera jugarlo para que los explique.
Alineamiento (gana D&D)
El paladín en 5a edición es sorprendentemente libre por primera vez en la historia de D&D de escoger su propio alineamiento. Sí, eso quiere decir que algo como un paladín caótico malvado es posible. No sé cómo, pero lo es. Los detalles se los dejo al que quiera jugarlo para que los explique.
Conclusión (gana Pathfinder)
El
 nuevo paladín de D&D apesta, al menos mecánicamente hablando, en 
varios niveles ganan literalmente ninguna habilidad nueva.

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