viernes, 24 de octubre de 2014

D&D vs Pathfinder: paladin

Al caballero en brillante armadura le tocó la hora de brillar, ¿pero cuál brillará más fuerte?

Pathfinder
D&D 5.0
Hit Die: d10
The paladin's class skills are Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Heal (Wis), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge(religion) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).

Weapon and Armor Proficiency
Paladins are proficient with all simple and martial weapons, with all types of armor (heavy, medium, and light), and with shields (except tower shields).
Hit Points
Hit Dice: 1d10 per paladin level
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d 10 (or 6) + your
Constitution modifier per paladin level after 1st

Proficiencies
Armor: All armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None
Saving Throws: Wisdom , Charisma
Skills: Choose two from Athletics, Insight, Intimidation, Medicine, Persuasion, and Religion
Detect Evil, Aura of Good, Smite Evil
Divine Grace, Lay on Hands
Aura of Courage, Divine Health
Channel Positive Energy
Divine Bond
Aura of Resolve
Aura of Justice
Aura of Faith
Aura of Righteousness
Holy Champion
Divine Sense, Lay on Hands
Fighting Style, Spellcasting, Divine Smite
Divine Health
Sacred Oath
Aura of Protection
Aura of Courage

Skills
Los paladines de D&D son más atléticos, puesto que los de Pathfinder no saben nadar ni escalar, deben serlo pues han perdido a su montura especial. Perder a este compañero que los ha acompañado siempre parece haberlos hecho más irritables también y han aprendido a intimidar, ahora son caballeros en armaduras más agrias.

Divine Sense/Detect Evil/Aura of Good (gana D&D)
Personalmente me gusta la habilidad de aura of good, diferencia alguien que es simplemente de alineamiento bueno a alguien que canaliza la esencia pura del bien, que es lo que debería ser un paladín, pero los paladines de D&D son menos divinos. Divine Sense no solo detecta maldad, detecta bondad (aunque no me gusta que diga específicamente cómo: un mal olor y un sonido de campanitas, respectivamente) y es automático, lo hace sin necesidad de tomar ninguna acción. He ahí el beneficio, diría Hamlet. No detecta cualquier criatura de alineamiento bueno o malo, sin embargo, más bien detecta ciertos tipos de criaturas, específicamente celestiales, demonios y muertos vivientes. También puede sentir la presencia de objetos y lugares sagrados. Es un enfoque más simple a toda la cuestión, pues define de una vez quienes tienen auras y quienes no.

Lay on Hands/Mercy/Cleansing Touch (gana Pathfinder)
Mientras que los paladines de Pathfinder empiezan castigando el mal, los de D&D empiezan imponiendo manos al ritmo de 5 hit points (o una enfermedad o veneno) por nivel y a nivel 14 puede usar su toque mágico para disipar hechizos. La versión de Pathfinder es mucho más versátil (si bien más complicada): se puede usar un número de veces por día igual al nivel + Carisma, curando en cada ocasión 1d6 cada dos niveles. En nivel 2, que es cuando la ganan, pueden curar 1d6 con cada aplicación, con que el paladín tenga Carisma 14 ya tiene una mejor imposición de manos que su homólogo de D&D. Incluso puede usar esta habilidad ofensivamente (aunque talvez esto último no tiene mucho sentido). El paladín de Pathfinder no podrá curar enfermedades sino hasta nivel 6 y venenos hasta nivel 9, pero —y es un gran pero— puede curar muchas más condiciones, incluyendo miedos, angustias, fatigas, males de panza, maldiciones, cegueras y lepras.

Smite (gana Pathfinder)
El paladín de D&D puede gastar espacios de conjuro para cambiarlos por d8s de daño extra. Si el objetivo es un muerto viviente o un demonio, agrega 1d8 adicional, a nivel 11 todos los ataques del paladín hacen 1d8 adicional. En Pathfinder es más bien +Carisma al ataque, +Carisma al AC y +nivel al daño (o el doble de eso en caso de un muerto viviente, un demonio o un dragón) e ignorando cualquier reducción de daño, todo esto dura hasta que al pobre desgraciado finalmente lo saquen de su miseria.

Spellcasting/Fighting Style (basura)
Rara vez le sirven de algo los conjuros a un paladín, en Pathfinder hay sólo como 2 que valen la pena, en D&D ni siquiera me molesto en buscar porque el principal uso de los espacios de conjuro va a ser de combustible para el smite. El Fighting Style ya lo comenté ayer en la entrada sobre el fighter, aplica lo mismo para el paladín.

Divine Grace/ (gana Pathfinder)
Los paladines de Pathfinder agregan su Carisma a sus tiradas de salvación, los de D&D no.

Aura of Courage (gana Pathfinder)
Son muy similares en ambas versiones, la diferencia es que en D&D hace que los aliados sean inmunes también (en lugar de darles un +4), pero en D&D no gana esta habilidad sino hasta nivel 10; en Pathfinder la tienen desde nivel 3. No me gusta que haga a todo el mundo inmune al miedo, tiene más sentido que les de un bono y que no pase la mitad de su paladinesca vida con miedo.

Divine Health
Ambas versiones son exactamente iguales.

Divine Bond/ (gana Pathfinder)
A pesar de la imagen de un caballo en una de las páginas de descripción de la clase, en D&D los paladines ya no tienen montura. Para los de Pathfinder, es una de dos opciones, la otra es un arma especial.

Sacred Oath/Channel Positive Energy/Auras/Holy Champion (gana Pathfinder)
Nunca me gustó que en Pathfinder quitaran el Turn Undead, aún está disponible como feat, pero deberían tenerlo los paladines y clérigos por defecto. Ya el paladín tiene lay on hands (y conjuros), ¿por qué otra habilidad más de curar?. En D&D, depende del Oath puede o no tener esta habilidad y si la tiene, sólo puede usarla 1 vez sin tener que descansar. Las auras son parecidas pero son dignas de mencionar el Aura of Justice de Pathfinder y el Undying Sentinel de D&D, que son mejores que el resto. El Holy Champion de Pathfinder es bastante bueno, un digno retador solo se encuentra en el Elder Champion del Oath of the Ancients. Sería un empate, pero en D&D no hay forma de tener juntas todas las habilidades que valen la pena por estar divididas en distintos juramentos. Al final del día, ningún paladín de D&D se equipara.

Alineamiento (gana D&D)
El paladín en 5a edición es sorprendentemente libre por primera vez en la historia de D&D de escoger su propio alineamiento. Sí, eso quiere decir que algo como un paladín caótico malvado es posible. No sé cómo, pero lo es. Los detalles se los dejo al que quiera jugarlo para que los explique.

Conclusión (gana Pathfinder)
El nuevo paladín de D&D apesta, al menos mecánicamente hablando, en varios niveles ganan literalmente ninguna habilidad nueva.
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