jueves, 23 de octubre de 2014

D&D vs Pathfinder: fighter

Después de examinar a los bárbaros, seguimos con otra de las clases pugilísticas, vamos a ver cómo se comparan estos dos luchadores mano a mano.

Pathfinder
D&D 5.0
Hit Die: d10.
The fighter's class skills are Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int),Knowledge (engineering) (Int), Profession (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis), and Swim (Str).
Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier.
Saving throws: Good Fortitude.
Weapon and Armor Proficiency
A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields).
Hit Points
Hit Dice: 1d10 per fighter level
Hit Points at 1st Level: 10 + your Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d10 (or 6) + your Constitution modifier per fighter level after 1st
Proficiencies
Armor: All armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: None
Saving Throws: Strength, Constitution
Skills: Choose two skills from Acrobatics, Animal Handling, Athletics, History, Insight, Intimidation, Perception, and Survival
Bonus feats
Bravery
Armor Training
Weapon Training
Armor Mastery
Weapon Mastery
Fighting Style
Second Wind
Action Surge
Martial Archetype
Ability Score Improvement (Bonus feat)
Indomitable

Skills
Los skills lucen muy diferentes, a simple vista es difícil pensar que son la misma clase de personaje con skill sets tan diferentes pero en gran parte es por el hecho de que en D&D los skills están ahora mucho más comprimidos. Los luchadores de Pathfinder no saben hacer acrobacias, no saben de historia y no tienen buena percepción. Los de D&D no hacen artesanía y no saben de ingeniería ni de calabozos.

Feats/Fighting Style (gana Pathfinder)
No por nada le dicen feater, en ambos casos la clase gana un feat adicional cada dos niveles (o un ability score improvement si no se utiliza la variante en D&D). Esto es a la vez bueno y malo. Es malo porque la cantidad de feats es abrumadora y hay que investigar mucho para poder elegir bien, además hay que planear todo el personaje de un solo. Lo bueno es que hace al fighter una clase flexible. Dependiendo de su elección de feats, usted básicamente puede terminar con un arquero, un luchador ofensivo, un luchador defensivo, un empuñador de dos armas, o una incómoda mezcla de todos los anteriores que no sirve para un carajo.

El Fighting Style de D&D intenta encausar al jugador novato en una de estas direcciones con un bono similar (en realidad inferior) al que le diera un feat, pero que es solo uno de 8 que puede escoger en toda su vida. Un solo feat no define un estilo de pelea. Al final el Fighting Style es un pequeño bono sin gracia que sirve más de sugerencia para qué tipo de decisiones tomar.

Por cierto, el feater de Pathfinder tiene nada más y nada menos que 21 feats en comparación y muchas más opciones de donde agarrar.

Second Wind/Bravery/Indomitable (gana D&D)
Second Wind es una habilidad que tiene la capacidad de ser interesante, pero no logro que me guste (talvez es culpa de 4a edición). Para hacerle honor a su nombre, la habilidad tendría que ser diferente. Bravery es basura. Indomitable no está mal.

Action Surge/Armor Training/Weapon Training (gana D&D)
Armor Training y Weapon Training no son malas habilidades pero en comparación a Action Surge se quedan cortas. Lo malo de Action Surge es que solo se puede usar una vez sin descansar, lo que podría ser un problema en largas jornadas de matazón por el calabozo.

Martial Archetypes/Armor Mastery/Weapon Mastery (gana D&D)
En D&D el fighter tiene tres opciones de arquetipo: Champion, Battle Master y Eldritch Knight. ¿Recuerdan la mezcla de estilos de pelea que no sirve para un carajo que mencioné anteriormente? Eso es el Champion.

¿Dije que los fighters de D&D no sabían hacer artesanías? Los Battle Masters me matarían si me hubieran escuchado, su caligrafía es impecable. Todas sus habilidades son inútiles excepto las maniobras, que son posiblemente lo más interesante que tiene el nuevo peleador: con ellas puede regalarle ataques a sus compañeros, desarmar, tumbar, distraer, esquivar, bloquear, fintar, provocar, estocar, reposicionar camaradas, asustar (algunas no tienen sentido), empujar, barrer, rally, riposte... es un duelista y un maestro de la estrategia militar todo en uno. Las mecánicas con que esto se lleva a cabo no son mucho de mi agrado (aparentemente su personaje debe tener problemas de superioridad para poder hacer todo esto), pero las habilidades son buenas y divertidas.

Finalmente, el Eldritch Knight, un fighter/mago con demasiados efectos de teleportación para estar “enfocado en la abjuración y la evocación”. Si pudiera hacer conjuros de todas las esferas de magia, sería interesante; a como está es un arquetipo que no logra ser un buen mago ni un buen fighter.

Pasando al lado de Pathfinder, las últimas y máximas habilidades de un fighter no son tan impresionantes, definen la clase como “alguien que sabe usar muy bien las armas y las armaduras”, no alguien que realmente sabe pelear.

Conclusión (gana D&D)
Esta ronda la gana el Battle Master, pues los otros dos arquetipos no durarían una ronda ante el fighter de Pathfinder.
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