Ir al contenido principal

Greater Doppelganger [Pathfinder]

Al final de la entrada de Doppelganger en el Bestiario de Pathfinder encontramos la siguiente anotación:
Rumors persist of even more powerful doppelgangers capable of not only shifting their appearance, but also skills, memories, and even the extraordinary and supernatural abilities of creatures whose forms they choose to mimic. These doppelgangers' change shape ability functions like the spell polymorph rather than alter self.
Me dejé llevar un poco después de ver el episodio #6 de Supernatural y decidí crear a este Greater Doppelganger que el Bestiario sólo menciona escuetamente. El doppelganger normal, o lesser doppelganger podríamos llamar, es de alineamiento neutral. Decidí hacer al greater doppelganger más malvado, puede que se me haya ido un poco la mano y les parezca un monstruo sacado del Book of Vile Darkness, no que eso tenga nada de malo.



Greater Doppelganger
CR 6
XP 800
NE Medium monstrous humanoid (shapechanger)
Init +1; Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
DEFENSE
AC 18, touch 12, flat-footed 16 (+1 Dex, +1 dodge, +6 natural)
hp 52 (8d10+8)
Fort +5, Ref +7, Will +8
Immune charm, sleep; DR 5/silver
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee 2 claws +12 (1d8+4)
Special Attacks brain lock, assume identity, mind wipe
Spell-Like Abilities (CL 18th)
At will—detect thoughts (DC 17)
STATISTICS
Str 18, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis 14, Cha 17
Base Atk +4
Feats Dodge, Great Fortitude, Self-Sufficient, Run
Skills Bluff +15 (+19 while using change shape ability), Intimidate +10, Disguise+15 (+35 while using change shape ability), Heal +4, Perception +11, Sense Motive +8, Stealth +9, Survival +8; Racial Modifiers +4 Bluff, +4 Disguise
Languages Common
SQ change shape (polymorph), perfect copy, mimicry
SPECIAL ABILITIES

Mimicry (Ex)

A doppelganger is proficient in all weapons, armor, and shields. In addition, a doppelganger can use any spell trigger or spell completion item as if the spells were on its spell list. Its caster level is equal to its racial Hit Dice.

Perfect Copy (Su)

When a doppelganger uses change shape, it can assume the appearance of specific individuals.

Brain Lock (Su)
As a standard action, a greater doppelganger can lock away the mind of an opponent up to 300 feet away, provided the doppelganger has line of sight to its subject. A successful Will Save (DC 15) negates the attempt; failure leaves the subject dazed. The effect lasts for as long as the doppelganger maintains concentration as long as its target is within range and line of sight.

Assume Identity (Su)
A greater doppelganger can absorb a demoralized creature's mind,memories, and personality through torture and extortion. This process requires 1 hour of unbroken physical contact per hit die of the subject. An unwilling target may attempt a Will save (DC 17); if that is successful, the process is negated and the ethereal doppelganger must begin again.

After consuming the target creature's identity,the ethereal doppelganger can assume its form with 100% accuracy. The doppelganger possesses the other creature's memories, skills, alignment and all of its abilities (this does not deprive the subject of those memories or abilities, it only duplicates them in the ethereal doppelganger). The doppelganger retains its own damage reduction and darkvision in its new form.

Mind Wipe (Su)
With a successful melee touch attack, a greater doppelganger can wipe all memory of its existence from a demoralized opponent's mind (no saving throw).
ECOLOGY
Environment Underground
Organization solitary, pair, or gang (3–6)
Treasure NPC Gear

This gangly humanoid has slick skin and white eyes that have no pupils.

Greater doppelgangers live in caves that serve as combination showrooms, vaults, prisons, and shops. They are fond of magic items and are frequently looking to acquire new ones for their collections by disguising and joining an adventuring party that it believes can lead it to a magic item it desires.

When it plans a heist, a greater doppelganger uses its brain lock ability to capture a subject, then takes that creature back to its cave, where the doppelganger intimidates and tortures its victim until the subject breaks and the doppelganger can assume its identity or the subject dies from physical abuse (whatever happens first). If the subject breaks and the doppelganger is able to assume her identity and acquire the desired item, the doppelganger may kill the subject or wipe her mind and return her to where it found her originally (depending on what the doppelganger deems more useful to it). If the doppelganger fails to break the subject, it disposes of the body and tries again with a new subject.
Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2, que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) enla versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas.

CASO 1: Una cuestión de fe

La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza.

Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30)

Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta."

Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30)
Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe.

Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora."
Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta de fe es a Darth Vader específic…

Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia

Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no pasaban de 190,000.

¿Pero cómo se compara la velocidad de juego entre Pathfinder y la última edición de D&D?


En D&D, resulta muy interesante calcular cuántos encuentros de un CR igual al nivel del personaje son necesarios de derrotar para subir de nivel pues no es tan uniforme como en Pathfinder. Vemos que en D&D los primeros dos niveles se suben rápido, pero sigue luego una pendiente lenta en los niveles medios y más tarde finalmente logra cierta estabilidad. Puedo entender por qué querer que los primeros niveles sean más rápidos, pero ¿por qué decidieron que fuera más difíci…

¿Cuánto pesa realmente el martillo de Thor y qué pasaría si Hulk intentara levantarlo?

No he visto evidencia de que Hulk haya levantado a Mjolnir realmente. En las ocasiones cuando lo ha hecho, es un sueño, Mjolnir está desprovisto de sus poderes, o lo que ha sujetado es la mano de Thor sosteniendo el martillo y no el martillo en sí.

También estoy consciente de que lo ha intentado en algunas ocasiones sin éxito, por unos segundos. ¿Pero qué pasaría si en realidad lo intentara, con toda su fuerza? ¿Y cuánta fuerza requeriría?

Thor El Deities and Demigods dice que Mjolnir pesa aproximadamente 2 toneladas y que requiere de fuerza 92 para poderse levantar (digno o no). Esto es simplemente un cálculo erróneo pues un personaje con fuerza 33 ya puede levantar 2 toneladas. ¿Es entonces Mjolnir más pesado que eso? Un personaje con fuerza 92 puede en realidad levantar 7 toneladas, ¿es esto lo que pesa el martillo o, como dice Neil deGrasse Tyson, 300 mil millones de elefantes? Si fuera esta última, Thor jamás podría levantarlo. No obstante, Thor es bastante fuerte para su tamaño. Pu…