martes, 2 de septiembre de 2014

¿Frankenstein en Pathfinder?

Hace pocos días se celebraron 217 años del nacimiento de Mary Shelley, la autora de la obra maestra Frankenstein y la horripilante creación de este malentendido monstruo.

La obra literaria es profunda y sus tentáculos tocan diversos temas que aún hoy, casi 200 años más tarde, son tan relevantes como entonces. Las recreaciones posteriores en la pantalla grande no pudieron ser tan exhaustivas, pero siguen siendo dignas de mencionar por su gran aporte al imaginario frankensteinesco, especialmente la de 1931, que recoge los aspectos de horror principalmente, y la de 1994, que se enfoca más en lo melodramático.

La desdichada monstruosidad sin nombre que creó Frankenstein no es simplemente un flesh golem, un autómata que sigue ciegamente los comandos de su creador (casi) en todo momento. El monstruo de Frankenstein es un golem inteligente… con un talento para estrechar cuellos.

En el tomo Classic Horrors Revisited, se juega con la idea de golems inteligentes, indicando que bajo ciertos procesos desconocidos, algunos golems cobran vida consciente. Interesantemente, quizá, el CR no se ve afectado por esta “chispa de vida”.

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A hideous monstrosity crafted from body parts stitched together with thick string, wire, and metal staples lurches to horrific conscious life.

Frankenstein’s Monster
CR 7
XP 3,200
N Large construct
Init –1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +0
DEFENSE
AC 20, touch 8, flat-footed 20; (–1 Dex, +12 natural, –1 size)
hp 79 (9d10+30)
Fort +3, Ref +2, Will +3
DR 5/adamantine; Immune construct traits (not immune to mind-affecting effects), magic
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee 2 slams +13 (2d8+5)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks berserk
STATISTICS
Str 20, Dex 13, Con —, Int 18, Wis 11, Cha 3
Base Atk +9; CMB +19; CMD 24
Skills Knowledge (history) +10, Knowledge (geography) +10, Survival +6, Climb +11, Heal +6, Swim +11, Intimidate +7, Stealth +6, Diplomacy +2
Languages Common
SPECIAL ABILITIES

Berserk (Ex)

When Frankenstein’s monster enters combat, there is a cumulative 5% chance each round that its elemental spirit breaks free and the golem goes berserk. The uncontrolled golem goes on a rampage, attacking the nearest living creature or smashing some object smaller than itself if no creature is within reach, then moving on to spread more destruction. The golem's creator, if within 60 feet, can try to regain control by speaking firmly and persuasively to the golem, which requires a DC 19 Charisma check. It takes 1 minute of inactivity by the golem to reset the golem's berserk chance to 0%.

Immunity to Magic (Ex)

Frankenstein’s monster is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below.
  • A magical attack that deals cold or fire damage slows Frankenstein’s monster (as the slow spell) for 2d6 rounds (no save).
  • A magical attack that deals electricity damage breaks any slow effect on the golem and heals 1 point of damage for every 3 points of damage the attack would otherwise deal. If the amount of healing would cause the golem to exceed its full normal hit points, it gains any excess as temporary hit points. Frankenstein’s monster gets no saving throw against attacks that deal electricity damage.

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