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Fragmentos de La historia sin fin

La idea de esta entrada no es una reseña del libro ni mucho menos, sólo me voy a limitar a decir que es un libro muy profundo que define la fantasía y muchas cosas más. Irónicamente, la entrada sí es para tratar de los aspectos menos profundos del libro (pero no menos asombrosos), en este caso aquellos elementos que noté pueden tener un lugar en una campaña de rol fácilmente (y pueden estar tranquilos es libre de spoilers).


CRIATURAS
Bark Trolls: Un tipo de trolls que pueden tomar la forma de árboles. No son malvados pero les gusta molestar a la gente.
Árboles cantantes: Son una especie de árboles que producen constantemente un sonido que parece la voz de alguien cantando, con el efecto de fascinate a todo el que los escuche. Perfectos para Onira!
Nimbly: Una raza de conejos con plumas de colores en vez de pelo.
Sassafranians: Son una raza de humanoides que nacen viejos y se van haciendo jóvenes a medida que crecen. Mueren siendo bebés. Como Benjamin Button, pero una raza entera.
Greenskins: Una raza de humanoides de orejas puntiagudas y piel verdusca muy parecidos a los Killoren (Races of the Wild); su clase favorita es explorador. Atreyu pertenece a esta raza aunque en la película nunca pudieron conseguir buen maquillaje y prefirieron dejarlo así. Por su analfabetismo, probablemente Atreyu sea bárbaro/explorador.
Artax: El caballo de Atreyu puede hablar. Nada raro aquí, en Fantasía (como en Onira) todos los animales pueden hablar (que para un cazador como Atreyu puede ser traumático).
Falkor: El dragón de la suerte es claramente un dragón dorado oriental o tien lung con muchos luck feats y el quirk de guiñar el ojo cada vez que gasta un punto de suerte. No es un great wyrm pues se mencionan dragones de su mismo color más grandes que él, pero probablemente sea ancient o wyrm.
Niña Emperatriz: Una deidad neutral, posiblemente la única deidad o por lo menos la más poderosa de Fantasía. Sin embargo su poder depende enteramente de los mundanos. Lo más interesante quizá es su posición moral pues su neutralidad no es ausencia de bondad y de maldad, sino la presencia de ambas al mismo tiempo. Su símbolo sagrado--una serpiente negra y una blanca entrelazadas mordiendo sus colas--específicamente alude a este paradigma que recuerda mucho al concepto del Ying Yang.

LUGARES
Grassy Ocean: Este océano verde es simplemente la planicie hogar de los greenskins, sin embargo hay algo que no estoy seguro qué sea que lo hace un lugar interesante para aventuras y combate.
Pantano de los pesares: Este es pantano mágico que tiene el efecto de crushing despair en todo aquél que cruce sus aguas. Tiene zonas con efectos de arenas movedizas.
Desierto de colores: Nada muy allá, simplemente un desierto donde la arena es de colores. Tiene regiones verdes, regiones azules, rojas, etc. Ah, y allí vive "Grograman, la Muerte Multicolor", un dire lion con aura de muerte a su alrededor que cambia de colores con la arena. Pero por el bien de todos dejémoslo en que es una leyenda.


ITEMS

Sikanda: Espada larga +5 inteligente dancing, brilliant energy y wounding. Es un artefacto mayor que posee un ego muy alto. Las instrucciones que le dan a Bastian cuando le entregan la espada es que jamás la utilice con su propia voluntad (esto podría enojar a la espada), sino que la espada se desenvainará y atacará sola cuando ella así lo considere apropiado. La espada no habla pero tiene un vínculo empático con el portador.
Cinturón Ghemmal: Es simplemente un cinturón de invisibilidad, pero el hecho de que tenga nombre y aventura secundaria (ver adelante) da la impresión de que puede ser algo más.
AURYN: El artefacto más importante y más poderoso que jamás existirá. Lo puedo definir en términos simples como un anillo de deseos casi infinito. Excepto que no es un anillo por supuesto, es un amuleto que luce como dos serpientes entrelazadas, y tiene otras propiedades--algunas de las cuales no voy a mencionar para no arruinar el libro al que no lo ha leído.
-El portador puede hacer wish gastando una carga.
-El portador gana un bono de +6 al AC y a las tiradas de salvación.
-El portador gana resistencia mágica 20.
-El portador no puede utilizar el AURYN mientras sostenga un arma y pierde todos los bonos si lo hace.
-Es un objeto inteligente y de alineamiento neutral con un propósito especial.
-Habilidad secreta #1 (siempre activa).
-Habilidad secreta #2 (se activa cada vez que el portador utiliza la habilidad de wish).
-Habilidad secreta #3 (se activa cuando el AURYN queda sin ninguna carga).
El número de cargas es secreto y se puede representar tirando dados de porcentaje cada vez que se gasta una carga; un resultado mayor al número de cargas utilizadas hasta el momento indica que al AURYN le quedan 1d4 cargas.

AVENTURAS
Algo muy interesante de este libro es que tiene muchas historias paralelas o side-quests que no se desarrollan. La narración se centra en la historia principal y cada vez que aparece una historia que se desvía del camino central, el libro se contenta con decir "pero esta es otra historia y será contada en otro momento". Hay tantas de estas historias secundarias que se podría hacer otro libro sólo de ellas (ignoro si es el caso). Conté 11 en total e incluyen a Sikanda, el cinturón Ghemmal y a Grograman, entre otros personajes importantes.
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