martes, 27 de abril de 2010

La Dualidad: Mecánica y Concepto

Reglas e historia, crunch y fluff, mecánica y sabor, do y jutsu, números y descripción... como quieran llamarle, los juegos de rol tienen esta dualidad en cada uno de sus aspectos y es justamente el tratar de crear una unidad coherente entre los dos lo que determina en cuál medida un juego de rol o parte de él sirve.

Con esta entrada solo quiero hacer una lluvia de ideas para volver a arrancar de nuevo con mi idea de simplificar el sistema d20 (específicamente Pathfinder). Inicié con los feats simplificados pero hoy quiero enfocar la atención a solo una parte de ellos para ir paso por paso. Esto porque me parece que la dualidad aludida al principio me parece que no es manejada eficientemente ni en el sistema de feats ni en el sistema de magia que utiliza D&D desde sus inicios.


No tiene nada de malo tener más de 2,000 rasgos de personaje de donde escoger, lo malo es que cada uno tenga su mecánica propia.

Para explicar esto con más detalles vamos a los ejemplos, y aquí es donde voy a tomar algunos feats con mecánicas similares. Estos son los feats que tienen algún efecto sobre los skills (los mejoran en alguna medida); hay más pero por ahora voy a concentrarme en este grupo homogéneo.

Acrobatic
Alertness
Animal Affinity
Athletic
Deceitful
Deft Hands
Magical Aptitude
Persuasive
Self-Sufficient
Stealthy


Ahora, vamos a considerar la dualidad en cada una de estas unidades de juego. Mecánicamente hablando, los feats hacen lo mismo: +2 a dos skills diferentes. El otro lado de la moneda, sin embargo, sugiere que cada feat tiene un valor descriptivo muy distinto de los demás. No es lo mismo un personaje apto en la magia que uno acrobático. Claramente, aquí tenemos 10 feats por cuestiones de concepto y no de mecánica. Podríamos decir que cada feat de estos tiene un valor descriptivo alto (cada feat le da al personaje 2 aspectos) y un valor mecánico bajo (hay otros 9 feats que hacen lo mismo mecánicamente hablando).

Veamos otro ejemplo, el feat Skill Focus. El concepto del feat es que el personaje es bueno en una habilidad. Con la mitad del valor descriptivo que cualquiera de los 10 feats anteriores, tiene un gran valor mecánico (sirve igual en cualquiera de los 35 skills que hay). Con un valor descriptivo bajo y uno mecánico alto, Skill Focus sirve para llenar el hueco que dejan los otros skills.

El problema es que no hay una coherencia en las reglas, algunos feats son puro fluff y otros puro crunch. Deberíamos ser constantes y clasificar los feats solo por uno de los lados de la dualidad. Recuerden, solo es una lluvia de ideas, si dividiéramos por ejemplo la lista de arriba en términos de mecánica, terminaríamos con solo un feat:

Two Skills
Benefit: Choose two skills, you get a +2 bonus to each one of them.

Eso nos aliviaría el hecho de tener 9 feats menos que recordar, pero también son 10 rasgos de personaje menos.


Pensemos en grupos (o árboles) de feats. El grupo determina la mecánica, y el feat determina el concepto. En la hoja de personaje solo va a figurar el feat como tal que es el sagrado portador del concepto, mientras que en el libro, se buscan los feats por su grupo (valor mecánico).

Skill Focus Tree
Benefit: Each feat you select from this tree gives you a +2 bonus to each of two different skills.

y viene una linda tabla con cada feat por separado, por poner algunos ejemplos...

Acrobatic: Acrobatics, Fly
Alertness: Perception, Sense Motive
Deft Hands: Sleight of Hand, Disable Device
Persuasive: Diplomacy, Intimidate

Incluso se podría agregar algunos conceptos nuevos, ya que cada concepto no va a tomar el espacio que toma un feat con una copia más de las mecánicas, sino solo va a constar de una frase. Por ejemplo, Master Craftsman (any two Craft skills), Virtuoso (any two Perform skills), Kleptomaniac (Appraise, Sleight of Hand). Las posibilidades parecen infinitas (595 posibles combinaciones para ser exactos) lo que por espacio jamás sería plausible en un manual de reglas normal, pero ahora se pueden mencionar unos 20 ejemplos (duplicando la lista original) en una tabla y dejando el resto a la imaginación. Ya que todos los feats usan la mecánica del grupo (en vez de tener una mecánica propia), hace que la creación de feats sea mucho más balanceada y fácil para cualquiera, jugadores y DMs incluidos.

Un buen sistema de rol debe permitir conceptos de personajes infinitos, pero no mecánicas infinitas.

Fin por ahora, vamos a ver donde nos lleva esta teoría...
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