Ir al contenido principal

Avantasia: el Juego



Por si os preguntáis en que he estado trabajando últimamente, es esto: un juego RPG para computadora basado en la historia detrás de la Opera Metal Avantasia por Tobias Sammet (y otras personas con rango divino).

La historia es muy buena pero poco conocida. Primero porque no a muchos les gusta el Power Metal, y a muchos de los que sí, no le ponen la suficiente atención a la letra de las canciones como para darse cuenta de que en realidad están contando una historia épica. En este caso, un joven sacerdote que es transportado a un mundo de fantasía.

Y bien, mi aporte será compartir esta historia de la forma más divertida, a través de un juego. Evidentemente tengo que poner ciertos elementos de Onira Campaign Setting en el juego para llenar algunos detalles, además del hecho que esta historia fue parte de la inspiración para Onira. Pero estoy intentando mantener la historia lo más fiel posible para que sea verdaderamente como tener la experiencia de leerla y escucharla a través de la Opera.

Hay muchísimas óperas (metal y clásicas) con historias interesantes que no son aprovechadas y mucha gente no llega a conocerlas porque no les gusta la ópera (o el metal). Así que mi lista de proyectos es larga. Ojalá la gente disfrute conocer estas historias y jugar estos juegos como yo lo hago creándolos. Hay músicos con muy buenas ideas de fantasía.

En fin, aún el juego está en proceso de creación, pero he avanzado bastante. Si requeriré playtesters y talvez ayuda en otros ámbitos, así que cualquier interesado solo dígalo y lo tomaré en cuenta.

Con respecto al sistema, se podrán imaginar que es muy D&Desco, y el sistema de combate es bastante interesante, pues se pueden mezclar hechizos y hacer "combos". Además gráficamente es el juego más bonito que he podido lograr, con efectos visuales y menúes completamente redefinidos en scripts.

Intentaré hacer un recuento del progreso:

Historia: 50% Acabo de terminar el primer disco en cuanto a historia.
Eventing: 33% La interacción del jugador con los NPCs y el ambiente del juego.
Scripting: 99% El viejo arte de programar en Ruby. Ya todo está hecho y es lo más difícil. Pongo 99 porque siempre hay errores, hay que playtestear para encontrarlos.
Mapping: 70% El arte de dibujar mapas.
Database: 60% El Player's Handbook de un RPG en computadora. Las reglas, los sistemas, spells, items, etc.

Total: 62,4% Como se ve, más de la mitad del proyecto está terminado (eso es bueno y ha sido mucho trabajo, especialmente por que se fue la luz la semana pasada y perdí todo lo que había hecho...luego de unas horas logré milagrosamente recuperar el 90% de mi trabajo.) Pero aún queda mucho más.
4 comentarios

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2, que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) enla versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas.

CASO 1: Una cuestión de fe

La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza.

Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30)



Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta."



Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30)
Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe.



Mi versión: "Su falta de fe me resulta incómoda."
Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta de fe es a Darth Vader específicamen…

Combate social usando las mismas reglas del combate físico

Tenía esperanzas de que en el libro Ultimate Intrigue viniera algún sistema de combate social tan sofisticado como el combate físico. Sin embargo, no fue así. Por lo tanto, me he dado a la tarea de pensar en algunas ideas que puedan ojalá mejorar los combates sociales, ya sea de D&D, Pathfinder u otros juegos de rol, utilizando las mecánicas ya existentes de dicho sistema cuando sea posible.
La idea detrás de este concepto es que un combate social no debe ser mecánicamente (muy) diferente de un combate físico. En 4a edición de D&D existían los skill challenges que algunos sagazmente utilizaron para hacer desafíos sociales. No obstante, un desafío de estos solo basa el éxito en completar cierto número de tiradas. Un combate debería ser algo un poco más complejo.
Echemos un vistazo a cómo funciona un combate normal: el personaje hace una tirada (ataca) y si tiene éxito hace una cantidad de daño. Cuando un personaje haya recibido daño en exceso de sus puntos de vida, el personaje…

Magia Naturalis, o cómo los druidas clasifican su magia

Habíamos hablado ya sobre la magia divina por lo que no se puede discriminar otro tipo de magia muy común que no es ni de origen arcano de celestial; la magia de los druidas.
Como dijimos en la anterior discusión, lo que es bueno para los brujos en términos de catalogar sus conjuros no es bueno para los clérigos y paladines. De esta forma, lo que es bueno para unos no lo es para otros. Y los druidas, quienes son estudiosos de la naturaleza y otras materias, poseen un sistema propio para agrupar los efectos extraordinarios que con sus rituales paganos tienen el poder y la potestad de originar. 
La técnica de los brujos, clérigos y los sortílegos difiere ante la de los druidas en tanto que los primeros utilizan tomos con instrucciones de órdenes semánticos, verbales y materiales, los segundos utilizan oraciones y libaciones, y los terceros utilizan nada más que su propia volición y sangre. Pero los druidas utilizan su profundo conocimiento para analizar la existencia misma de la natural…