Crear un Campaign Setting, como todos los que lo hayan intentado sabrán, no es cosa fácil, y el secreto está en crearlo mientras se juega en una campaña.
Es inútil pasar meses definiendo NPCs, geografías, localidades, historias, leyendas, panteones, monedas, lenguajes y demás cuando si acaso un 10% de ello se va a utilizar en una campaña. Más aun, cuando a los jugadores les va a importar un comino. Y créanme, si salen con: "En el año 567CY, el Rey Gulfiger de la Quinta Dinastía recibió el tratado Filgur de Hyalk en el legendario castillo de..." los jugadores se van a aburrir! El único que sabe qué significan todos esos nombres es el máster, a los players no les interesa.
Recordemos que los principales personajes son siempre los PCs, por lo tanto, deberían ser los protagonistas de la historia. Así, los mismos PCs crean la historia del setting, crean los NPCs (familiares, amigos, aliados, enemigos, etc), crean las leyendas, etc. Del mismo modo las localidades y otros detalles del setting se van creando a medida que se requieran activamente dentro del juego.
Entonces, qué tengo que hacer?
Start with the fluff. El concepto en sí del Campaign Setting, lo que lo diferencia de los demás (si no es lo suficientemente diferente, no se moleste en hacerlo). El "fluff" es lo abstracto, lo fantasioso, los conceptos básicos y el fundamento de toda imaginación. Al contrario del "crunch", que son los números, los datos, y toda representación expresa de esas ideas. Por ejemplo, no debemos empezar a crear un setting con reglas, variantes, datos y números. Sí, eso incluye clases, razas, hechizos, feats, poderes, items, etc.
Así empecé yo con Onira. Onira es un Campaign Setting que no he podido desarrollar por lo mismo. Qué es Onira ahora: un montón de hechizos y un sistema alterno de magia, algunos mapas y notas de geografía, razas, monstruos y clases variantes. Beeep! Eso estuvo mal, por eso se estancó. Claro, esos datos van a ser útiles algún día, pero sin el fluff, jamás cobrarán vida.
Imagínese que su setting se ve con una lupa, o con una cámara con el zoom al máximo. Sólo se puede ver un pequeño pueblo, cuatro PCs, algunas ramas, talvez un perro. Así empieza una campaña, así empieza un setting. De ahí el mundo se va expandiendo "solo" (mejor dicho, a través de la creatividad grupal mientras se desarrolla la campaña). Si ya se tiene todo el setting, éste limita la campaña, si no se tiene límites, se pueden inventar historias ad hoc e incorporarlas al compás en el setting, abriendo esa toma y viendo cada vez más como se desdobla el mundo.
Si recomiendo tener algunas cosas preparadas, si uno no es muy bueno improvisando especialmente. Específicamente algunos dioses, un mapa básico y una idea de las razas y profesiones (clases) más comunes en el setting, y cuales del todo no le son compatibles.
En resumen, la mejor forma de crear un setting es, jugando!
Es inútil pasar meses definiendo NPCs, geografías, localidades, historias, leyendas, panteones, monedas, lenguajes y demás cuando si acaso un 10% de ello se va a utilizar en una campaña. Más aun, cuando a los jugadores les va a importar un comino. Y créanme, si salen con: "En el año 567CY, el Rey Gulfiger de la Quinta Dinastía recibió el tratado Filgur de Hyalk en el legendario castillo de..." los jugadores se van a aburrir! El único que sabe qué significan todos esos nombres es el máster, a los players no les interesa.
Recordemos que los principales personajes son siempre los PCs, por lo tanto, deberían ser los protagonistas de la historia. Así, los mismos PCs crean la historia del setting, crean los NPCs (familiares, amigos, aliados, enemigos, etc), crean las leyendas, etc. Del mismo modo las localidades y otros detalles del setting se van creando a medida que se requieran activamente dentro del juego.
Entonces, qué tengo que hacer?
Start with the fluff. El concepto en sí del Campaign Setting, lo que lo diferencia de los demás (si no es lo suficientemente diferente, no se moleste en hacerlo). El "fluff" es lo abstracto, lo fantasioso, los conceptos básicos y el fundamento de toda imaginación. Al contrario del "crunch", que son los números, los datos, y toda representación expresa de esas ideas. Por ejemplo, no debemos empezar a crear un setting con reglas, variantes, datos y números. Sí, eso incluye clases, razas, hechizos, feats, poderes, items, etc.
Así empecé yo con Onira. Onira es un Campaign Setting que no he podido desarrollar por lo mismo. Qué es Onira ahora: un montón de hechizos y un sistema alterno de magia, algunos mapas y notas de geografía, razas, monstruos y clases variantes. Beeep! Eso estuvo mal, por eso se estancó. Claro, esos datos van a ser útiles algún día, pero sin el fluff, jamás cobrarán vida.
Imagínese que su setting se ve con una lupa, o con una cámara con el zoom al máximo. Sólo se puede ver un pequeño pueblo, cuatro PCs, algunas ramas, talvez un perro. Así empieza una campaña, así empieza un setting. De ahí el mundo se va expandiendo "solo" (mejor dicho, a través de la creatividad grupal mientras se desarrolla la campaña). Si ya se tiene todo el setting, éste limita la campaña, si no se tiene límites, se pueden inventar historias ad hoc e incorporarlas al compás en el setting, abriendo esa toma y viendo cada vez más como se desdobla el mundo.
Si recomiendo tener algunas cosas preparadas, si uno no es muy bueno improvisando especialmente. Específicamente algunos dioses, un mapa básico y una idea de las razas y profesiones (clases) más comunes en el setting, y cuales del todo no le son compatibles.
En resumen, la mejor forma de crear un setting es, jugando!
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