Ir al contenido principal

Start with the Fluff

Crear un Campaign Setting, como todos los que lo hayan intentado sabrán, no es cosa fácil, y el secreto está en crearlo mientras se juega en una campaña.

Es inútil pasar meses definiendo NPCs, geografías, localidades, historias, leyendas, panteones, monedas, lenguajes y demás cuando si acaso un 10% de ello se va a utilizar en una campaña. Más aun, cuando a los jugadores les va a importar un comino. Y créanme, si salen con: "En el año 567CY, el Rey Gulfiger de la Quinta Dinastía recibió el tratado Filgur de Hyalk en el legendario castillo de..." los jugadores se van a aburrir! El único que sabe qué significan todos esos nombres es el máster, a los players no les interesa.

Recordemos que los principales personajes son siempre los PCs, por lo tanto, deberían ser los protagonistas de la historia. Así, los mismos PCs crean la historia del setting, crean los NPCs (familiares, amigos, aliados, enemigos, etc), crean las leyendas, etc. Del mismo modo las localidades y otros detalles del setting se van creando a medida que se requieran activamente dentro del juego.

Entonces, qué tengo que hacer?

Start with the fluff. El concepto en sí del Campaign Setting, lo que lo diferencia de los demás (si no es lo suficientemente diferente, no se moleste en hacerlo). El "fluff" es lo abstracto, lo fantasioso, los conceptos básicos y el fundamento de toda imaginación. Al contrario del "crunch", que son los números, los datos, y toda representación expresa de esas ideas. Por ejemplo, no debemos empezar a crear un setting con reglas, variantes, datos y números. Sí, eso incluye clases, razas, hechizos, feats, poderes, items, etc.

Así empecé yo con Onira. Onira es un Campaign Setting que no he podido desarrollar por lo mismo. Qué es Onira ahora: un montón de hechizos y un sistema alterno de magia, algunos mapas y notas de geografía, razas, monstruos y clases variantes. Beeep! Eso estuvo mal, por eso se estancó. Claro, esos datos van a ser útiles algún día, pero sin el fluff, jamás cobrarán vida.

Imagínese que su setting se ve con una lupa, o con una cámara con el zoom al máximo. Sólo se puede ver un pequeño pueblo, cuatro PCs, algunas ramas, talvez un perro. Así empieza una campaña, así empieza un setting. De ahí el mundo se va expandiendo "solo" (mejor dicho, a través de la creatividad grupal mientras se desarrolla la campaña). Si ya se tiene todo el setting, éste limita la campaña, si no se tiene límites, se pueden inventar historias ad hoc e incorporarlas al compás en el setting, abriendo esa toma y viendo cada vez más como se desdobla el mundo.

Si recomiendo tener algunas cosas preparadas, si uno no es muy bueno improvisando especialmente. Específicamente algunos dioses, un mapa básico y una idea de las razas y profesiones (clases) más comunes en el setting, y cuales del todo no le son compatibles.

En resumen, la mejor forma de crear un setting es, jugando!
Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2, que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) enla versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas.

CASO 1: Una cuestión de fe

La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza.

Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30)

Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta."

Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30)
Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe.

Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora."
Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta de fe es a Darth Vader específic…

Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia

Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no pasaban de 190,000.

¿Pero cómo se compara la velocidad de juego entre Pathfinder y la última edición de D&D?


En D&D, resulta muy interesante calcular cuántos encuentros de un CR igual al nivel del personaje son necesarios de derrotar para subir de nivel pues no es tan uniforme como en Pathfinder. Vemos que en D&D los primeros dos niveles se suben rápido, pero sigue luego una pendiente lenta en los niveles medios y más tarde finalmente logra cierta estabilidad. Puedo entender por qué querer que los primeros niveles sean más rápidos, pero ¿por qué decidieron que fuera más difíci…

¿Cuánto pesa realmente el martillo de Thor y qué pasaría si Hulk intentara levantarlo?

No he visto evidencia de que Hulk haya levantado a Mjolnir realmente. En las ocasiones cuando lo ha hecho, es un sueño, Mjolnir está desprovisto de sus poderes, o lo que ha sujetado es la mano de Thor sosteniendo el martillo y no el martillo en sí.

También estoy consciente de que lo ha intentado en algunas ocasiones sin éxito, por unos segundos. ¿Pero qué pasaría si en realidad lo intentara, con toda su fuerza? ¿Y cuánta fuerza requeriría?

Thor El Deities and Demigods dice que Mjolnir pesa aproximadamente 2 toneladas y que requiere de fuerza 92 para poderse levantar (digno o no). Esto es simplemente un cálculo erróneo pues un personaje con fuerza 33 ya puede levantar 2 toneladas. ¿Es entonces Mjolnir más pesado que eso? Un personaje con fuerza 92 puede en realidad levantar 7 toneladas, ¿es esto lo que pesa el martillo o, como dice Neil deGrasse Tyson, 300 mil millones de elefantes? Si fuera esta última, Thor jamás podría levantarlo. No obstante, Thor es bastante fuerte para su tamaño. Pu…