Después de mucho tiempo deseo retomar esta serie de artículos con el clérigo. ¿D&D o Pathfinder, a quien le van?
Pathfinder
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D&D 5.0
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Hit Die: d8
The cleric's class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int).
Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier.
Weapon and Armor Proficiency
Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities.
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Hit Points
Hit Dice: 1d8 per cleric level
Proficiencies
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons
Tools: None
Saving Throws: Wisdom, Charisma
Skills: Choose two from History, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion
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Aura
Spontaneous Casting
Orisons
Channel Energy
Domains
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Spellcasting
Channel Divinity
Divine Domain
Destroy Undead
Divine Intervention
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Proficiencias (gana D&D)
Los clérigos de 5a tienen proficiencias muy superiores. Las proficiencias básicas son idénticas, pero ambos tienen una más: en Pathfinder son proficientes con el arma favorecida de su dios y en D&D muchos son proficientes con armadura pesada o con armas marciales y armadura pesada. Algunos dominios no otorgan proficiencias adicionales, como el del Conocimiento, el de la Luz o el de la Vida, pero es para clérigos más enfocados en lanzar conjuros. Al fin y al cabo, para dos clérigos de la guerra mano a mano, que uno ande en full plate y el otro no, ya es una desventaja.
Aura (empate)
El aura del clérigo es algo complicado de analizar porque es más que solo una característica de la clase, sino que tiene que ver con todo el concepto de alineamiento del sistema. En 5a es algo mucho más relajado, tanto que no hay restricciones de alineamiento. Como veremos adelante, el clérigo de 5a está más cerca de su dios que en ediciones anteriores y sin embargo, puede ser de un alineamiento contrario al de su dios, aún así contestará sus plegarias e intervendrá por él cuando lo necesite (los dioses trabajan de maneras misteriosas). Gracias a Pelor, el DM es el que elige el tipo de intervención, que podría ser un castigo si el clérigo no es buen ejemplo de la fe. A pesar de lo anterior, el clérigo no es detectable por conjuros como detectar el mal y el bien. Este tipo de efectos ahora funcionan por tipo de criatura y no por alineamiento. Aunque todo suene un poco paradójico, me gusta el sistema. Es religión, después de todo, de lo que estamos hablando. En Pathfinder todo es más cerrado y libre de malentendidos aunque más difícil para el jugador que debe apegarse a un alineamiento o perder sus poderes. Pathfinder sugiere un estilo más de absolutismo mientras D&D uno más relativista. Al fin y al cabo, todo dependerá del estilo de juego que se use (más allá de lo que sugiera el sistema) y qué tanto se dependa del alineamiento. Personalmente, prefiero el sistema que sugiere D&D pero, objetivamente hablando, es un empate.
Spontaneous Casting (gana Pathfinder)
El lanzamiento espontáneo de conjuros de curación fue una gran idea en su momento. Nada mejor para arruinar la diversión que tener que gastar campo en los conjuros del día para poner curaciones, a menos de que eso sea lo suyo. En 5a esto no existe, pero no necesariamente es algo malo. No todos los clérigos tienen porque ser curadores. En 5a, si usted quiere un curador, usted se hace un clérigo de la Vida. Le regalan TODOS los conjuros de curación (solo son 2) extra por día, además de que puede curar con channel. En Pathfinder, todos los clérigos (buenos) son curadores de facto, lo que se puede ver como algo bueno o como algo malo. Lo bueno es que en D&D, cualquiera (con el feat adecuado) puede curar. Yo digo que dejemos de depender tanto del clero, joder. En lo que respecta al lanzamiento de conjuros en general, están muy parecidos pero al final del día, al César lo que es del César, en Pathfinder esta es una opción adicional que no le cae mal a nadie.
Channel Energy/Divinity y Turn Undead (gana D&D)
Algo que siempre me molestó en Pathfinder fue que le quitaran una de las habilidades más emblemáticas al clérigo: la habilidad para espantar a los muertos, expulsar muertos en la jerga oficial. Channel energy nunca fue lo mismo. Y sí, estoy consciente de que hay un feat para remediar eso, pero no debería ser necesario. En fin, me voy por las ramas. El caso es que Channel Energy, a pesar de ser algo útil para el party, nunca fue una mecánica sólida e independiente, sino que ocupaba feats para arreglarse.
Hay que sacarse de la cabeza la idea de que el clérigo es el curador del grupo, y tendremos una mejor actitud ante el nuevo clérigo de D&D. Channel Divinity puede curar, si es lo que usted quiere, pero además de eso tiene muchos otros usos como leer y controlar mentes, encantar animales y plantas, maximizar daño de conjuros de relámpago, crear ilusiones y volverse invisible o hacer que un ataque sea casi certero. El común denominador siempre será que puede usarse para espantar muertos, que para eso sí son los clérigos y no para curar, joder.
Domain(s) (empate)
Un clérigo de Pathfinder tiene automáticamente el doble de dominios que uno de D&D. Cada uno de estos dominios da 2 poderes, uno a nivel bajo y otro a nivel medio, eso son 4 poderes en total. En D&D el clérigo tiene solo un dominio, pero este le da 2 poderes de nivel bajo, 2 de nivel medio y 1 de nivel alto, 5 poderes en total. Dicho esto, Pathfinder tiene una lista de dominios (y subdominios) más extensa de dónde escoger.
Divine Intervention (gana D&D)
Esta es mi habilidad favorita del nuevo clérigo de D&D. Es básicamente el conjuro de milagro excepto que tiene una mejor conceptualización, es más poderoso y balanceado, y no hay que esperar ser nivel 17 para hacerlo, a nivel 10 ya se puede.
Conclusión (gana D&D)
Hay que hacer algunos ajustes mentales al considerar al clérigo de D&D, pues no es el clérigo cliché de siempre. Es mejor.
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