miércoles, 16 de diciembre de 2015

Diosesuchos: compendio de dioses inusuales y cómo crear una religión en tu tiempo libre por diversión y lucro

Original Petty Gods es el título que lleva un libro que hasta hace poco descubrí y que no es solamente un compendio de 100 dioses extrafalarios y originales ordenados alfabéticamente sino que además contiene una especie de ensayo titulado Cómo crear una religión en tu tiempo libre por diversión y lucro que es una discusión bajo la pluma del Profesor M.A.R. Barker sobre las consideraciones que se deben de tomar en cuenta con respecto a las religiones en mundos de fantasía para juegos de rol.

El Profesor Barker no es solo un experto en materia de juegos de rol sino que fue el GM favorito de Dave Arneson y el creador del que posiblemente sea el primer juego de rol que existió después de Calabozos & Dragones. Es además el autor de 5 novelas que toman lugar en su propio mundo de fantasía.

Es esta parte del libro la más valiosa para mi y de la que quiero hablar brevemente en esta entrada. Barker critica a los másters que solamente agarran religiones existentes y las meten en sus mundos sin pensar en consecuencias ni explicaciones y fomenta la creatividad y la innovación de religiones, materia para la cual pone a disposición varias interrogantes y cuestiones que deben tomarse en cuenta, advirtiéndonos que es la manera más complicada, aunque divertida, de hacer las cosas.

Guerras Santas
Tener varias religiones conviviendo en una sociedad implica relaciones entre dichas religiones, incluyendo guerras, persecuciones, conversiones y asimilaciones. Los grupos religiosos ascienden al poder político, hay intereses de por medio, surgen reformas, manifestaciones, las religiones cambian con nuevos sucesos, se actualizan o dejan de estar en el poder. Las religiones antiguas no dejan de existir del todo, dejan templos que se reapropian para las nuevas deidades o estatuas majestuosas a las que algunos locos aún pagan tributo.

Star Wars
Las religiones cambian con el tiempo pero son perennes, no pueden, nos dice el autor, simplemente desaparecer con el tiempo, deben avanzar, la humanidad siempre tendrá la necesidad de la creencia en lo sobrenatural. Con esto Barker critica principalmente a las historias futuristas y de ciencia ficción que son carentes de religión, lo que Barker no considera realista. Por supuesto me hizo pensar en Star Wars inmediatamente, quizá parte de su gran éxito como mundo y ambientación se deba a que es una saga de ciencia ficción donde sí hay una religión activa,

Goblins
Otra de las consideraciones de Barker es la de los recursos. Sociedades con pocos recursos van a tener prioridades lejos de la religión, especialmente los nómadas. Esto me hace pensar en los goblins, quienes quizá no tengan templos o días (realmente) festivos o de descanso simplemente porque no pueden darse ese lujo: deben usar su tiempo y energía en buscar comida. Esto quiere decir que sociedades como estas quizá carezcan de personal clerical especializado o tengan mezclas de clases que hagan a los sacerdotes (y las deidades a las que representan) más útiles para buscar comida. Entre más asentada esté una sociedad, más fuerte será su religión.

Tradiciones
Uno pensaría que la religión no es algo que pueda afectar el desenlace de una trama o la personalidad de un personaje a menos de que explícitamente se desee. Pero si se quiere ser realista, debemos recordar que una religión puede tener normas para como vestirse, como hablar, puede tener números, palabras tabú o actividades tabú, qué tipos de magia puede o no usar o recibir, Con respecto a los dioses, ¿cuáles son sus deseos? ¿cómo se comunican con los mortales? ¿son quienes determinan el bien y el mal? ¿qué hay después de la muerte? Éstas y otras interrogantes pican la curiosidad dándonos ideas para llenar nuestros mundos. Cada religión tendrá diferentes respuestas a estas preguntas. El cielo de unos puede bien ser el infierno de otros. Algunas de estas tradiciones pueden ser obligatorias en ciertos reinos y los visitantes deben adaptarse o ser considerados herejes (y por ende torturados o quemados vivos). Ciertas acciones pueden ser consideradas un pecado, otras simplemente normas arbitrarias como "quien quisiere entrar en la tumba de Agamenón el Grande, deberá escupir tres veces en suelo", ambiguas o incluso indescifrables. Las creencias pueden bien determinar la visión entera del mundo de un personaje o sociedad.

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