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Cómo hacer secuaces seductores

En 2013, Jason Bulmahn, el creador de Pathfinder, publicó un libro titulado Rule Zero: Underlings. En 2014 debutó el primer episodio de Penny Dreadful. Y en 2015 se estrenó Maggie, una película de zombis como ninguna otra. ¿Qué tiene todo esto en común? Que todas son herramientas que nos pueden ayudar a crear mejores secuaces para nuestros juegos e historias.

Primero, el crunch
Con escasas 10 páginas, el manual de Bulmahn pretende resolver un problema mucho más grande: los secuaces, minions, chupamedias, esbirros, sirvientes, lamebotas, ustedes entienden… Estas serviles criaturas tan esenciales para una buena trama y tan ignoradas. Entes de pocos hit points pero mucha significancia que cuando vienen en hordas, son difíciles de manejar. A medida le producen más dolor de cabeza al DM que a los personajes. Hordas de bloques de estadísticas es lo que son.


Los hit points definen  el ritmo y la velocidad del juego durante el combate, que puede tomar varias horas contra un grupo de 20 goblins. Bulmahn ofrece, para subsanar esta situación, un umbral de heridas (WT) y un umbral de muerte  (KT) en lugar de los hit points. A primera vista parece ridículo (dos estádisticas por una) pero el WT y el KT son grupales (compartidos entre 4 secuaces) y son un número no variable. Eso quiere decir que cuando normalmente 20 goblins representan 120 hit points en total divididos en grupos de 6 cada uno, con este sistema son solo 2 números: un WT y un KT para todos por igual y que no cambian. Los secuaces generalmente solo pueden tener dos estados: herido o muerto. Los umbrales son por ataque, pero recomiendo utilizar la regla opcional de hacerlos por turno, para no penalizar a los personajes que prefieren muchos ataques pequeños en lugar de uno solo que haga mucho daño.


Otras reglas que ayudan a simplificar a los secuaces es que son incapaces de hacer golpes (o fallos) críticos—lo que tiene sentido si nos ponemos a pensar que un secuaz no tiene protagonismo heroico—, carecen de ability scores (usan la mitad de su CR como modificador), huyen si su líder es derrotado (esto es una regla opcional en realidad pero de nuevo, la recomiendo).


En general es un sistema bastante simple, lo que es sorprendentemente bueno. En Pathfinder, las reglas alternas tienden a complicar más las cosas, no al revés. Por una vez, estoy feliz de que no sea así.


Un bloque de estadísticas para los 20 goblins luce algo como esto:

Goblin Underlings (20) CR 3
XP 1,000
NE Small humanoid (goblinoid)
Senses darkvision 60 ft.
WT 1 hp; KT 3 hp
Fort +0, Ref +0, Will +0
Melee short sword +0 (1)
Ranged short bow +0 (1)
Feats Improved Initiative
Skills (+4) Ride, Stealth


Segundo, el fluff

Con todo lo útil que puede resultar el minimanual de Underlings, no ofrece ninguna ayuda para mejorar el fluff de nuestros secuaces, esto es, su conceptualización dentro del juego e importancia en la trama. ¿Dé qué sirven 20 goblins, zombis o vampiros sin una buena trama?


Los secuaces deben ser algo más que un encuentro fortuito, deben ser un gancho de la trama. Esto lo hace muy bien Penny Dreadful en su primer episodio (y solo me referiré al primero), donde se investiga más de cerca un vampiro y se encuentran jeroglíficos egipcios y una especie de exoesqueleto. Esto desafía lo que sabemos (o creemos saber) de los chupasangre y pone en movimiento una trama, un misterio que debe ser develado. ¿Cuál es la lección? Nuestros secuaces deben decirnos algo de su líder, darnos alguna pista que debamos investigar más a fondo, que nos acerque un poco más al verdadero villano.


A veces la línea entre un aliado y un enemigo es poco clara. Esta es la zona gris que explora Maggie, en donde tenemos personas que no son aún totalmente zombis pero ya dejaron de ser totalmente humanos. Los secuaces no tienen que ser siempre leales, ya sea por sus propio carácter (algunos lo tienen) o porque su condición de secuaz es dependiente de la necromancia (como en el caso de un zombi), posesión o de algún otro artilugio natural o sobrenatural que altera su verdadera voluntad. A veces los secuaces no son enemigos del todo. Los mejores villanos utilizan como secuaces a inocentes contra quienes los protagonistas deben lidiar, violentamente o no, obligándolos a considerar sus propios ideales y a hacer sacrificios. ¿Cómo lidiar con 20 personas inocentes que lentamente se convierten en muertos vivientes, pero que aún no lo son? ¿Un grupo de niños ladrones? Si logramos nublar la línea entre el bien y el mal, tendremos buenos secuaces, dignos de una buena trama.


¿Qué más?
Por supuesto, la historia no acaba aquí. Hay muchas formas más de utilizar a los secuaces como atractivos imanes de buena narrativa. ¿Qué ideas tienen?

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