sábado, 2 de mayo de 2015

Pathfinder Unchained: 1d4 de cal y 1d4 de arena


¿Alguna vez han intentado desenredar un nudo y terminan más bien enredándolo más? Esa es la descripción gráfica general de lo que es Pathfinder Unchained: un libro con ideales muy altos: desenredar a Pathfinder de ese nudo de reglas redundantes e innecesarias que es D&D 3.5. Los cimientos sobre los que descansa Pathfinder son sólidos pero enredados. Liberándose de sus enredadas cadenas, el sistema podría encontrar mejores horizontes. Esta es la premisa bajo la cual se erigió el último suplemento de Paizo. Ante la quinta edición de D&D con toda su hermosa simpleza, este era un movimiento necesario. Pero del dicho al hecho hay mucho helecho (o algo así).

Cada sistema es algo más simple, algo más complejo o un híbrido de ambos. No malentiendan, hay muy buenas ideas de cómo mejorar el sistema en este libro, la aplicación de dichas ideas es lo que es menos que estelar en algunos casos que involucran mucho trabajo de parte de los jugadores y el DM. Pero bueno, no todo lo que brilla es cobre, hay para todos los gustos en este libro.

Lo bueno

Multiclase
La variante de multiclase es elegante y simple. Ojalá todos los sistemas fueran así!

Alineamiento
El sistema de afirmaciones me parece muy acertado. Veo su potencial de mejorar las historias. Lástima que los bonos de las afirmaciones sean casi exclusivamente enfocados en el combate. Por ejemplo, por qué una afirmación malvada va a otorgar un +4 en daño con armas al perseguir sus propios ideales? Por qué no algo menos específico que le pueda servir a personajes que usen conjuros o skills? Con pequeños cambios, este sistema puede servir para manejar dilemas entretenidos de moral.

Luego está el sistema de loyalties, que también encuentro muy entretenido. Incluso, ambos sistemas pueden coexistir, con personajes ganando afirmaciones por sus lealtades.

Enfermedades y venenos
La alternativa para estas aflicciones es un gran paso para Pathfinder. No sólo es más realista sino que es mucho más simple. Bravo!

Wild Magic
Esta es una idea interesante y el sistema sugerido es bastante simple, más que otros sistemas de magia salvaje de versiones anteriores de D&D, Con algunas modificaciones se podría hacer mejor. Por ejemplo, sería divertido que si un hechicero hace una bola de fuego, sin querer invoque a un pequeño elemental de fuego o que un bardo que haga un hechizo de sueño quede dormido él también.

Spell Attacks y Spell Fumbles
Especialmente con las cartas del Critical Fumble Deck, estas dos variantes van muy bien y hacen la lanzadera de conjuros más divertida.

Progresión automática
Este sistema me encanta pues le da más importancia a los personajes que a los items. Es como Pathfinder siempre debió ser desde el inicio. Un personaje debe familiarizarse con la espada legendaria que acaba de encontrar para que ella le otorgue sus poderes. El sistema tiene implicaciones tanto narrativas como mecánicas que hacen del juego un mejor juego,

Creación dinámica de objetos mágicos
Recuerdan los skill challenges de 4a edición? Una de las pocas cosas buenas que nos trajo D&D en aquellos tiempos. Qué pasaría si crear objetos mágicos fuera un skill challenge en el que no solo el creador del item, sino todo el party pudiera participar? Esa pregunta la responde muy bien este sistema. No solo hace la creación del item más divertida, hace al objeto mágico resultante un mejor objeto mágico, con personalidad y beneficios adicionales.

Lo malo
Todo el primer capítulo
No encontré nada de utilidad en el primer capítulo entero del libro. Las clases rehechas me parece innecesarias y las variantes de multiclass demasiado complejas. Es mucho mejor la opción de multiclase que se encuentra en el capítulo 2.

Craft y Profession
Los sistemas alternos para Craft y Profession prometen ser más simples y entretenidos cuando en realidad solamente resultan más complejos. Una lástima, me encantaría ver alternativas que hagan estos skills más útiles al juego.

Acciones
La variante sobre economía de acciones cambia radicalmente el combate, lo que le haría bien a Pathfinder, pues ya es suficientemente complejo. El problema es que lejos de simplificarlo, termina complicándolo más. De manera similar, quitar los ataques iterativos sólo complica más las cosas.

Stamina
El sistema de stamina es terrible. La complejidad que le agrega al juego y la cantidad de tiempo que atrasa los combates no valen los pequeños bonos que otorga. En principio, sin embargo, es interesante. De nuevo es una buena idea que se desarrolla mal.

Magia Simplificada
El sistema de magia de Pathfinder es bastante complicado y una curita como la que este sistema sugiere no lo va a solucionar. Si acaso, este sistema, con sus tablas nuevas, lo hace aún más complicado.

Magia Limitada
Limitar el poder de los conjuros resulta en un sistema de magia más simple, sí, pero a qué costo. Los conjuros de nivel bajo son ahora más inútiles todavía para los hechiceros de alto nivel.

Componentes esotéricos
Es terrible y complica el ya de por sí muy complicado sistema de magia. Un sistema con componentes poderosos había salido en el Unearthed Arcana para 3.5 que es una mejor opción que esta.

Lo bonito
Skills Consolidados
La sección de skills es una de las partes que me interesan más de este libro. El sistema de skills y feats de Pathfinder es algo que le serviría un cambio. Una de las variantes sugeridas consolida los 35 skills que existen en el juego en sólo 12. Lamentablemente, el sistema sugerido, aunque excelente en teoría, no es perfecto. Ciertos skills, como Appraise, Craft, Knowledge (engineering) y Profession, simplemente dejan de existir. El libro recomienda que si usted quiere seguir utilizando dichos skills en su juego, puede utilizar otra variante incluida en el libro, pero ambas variantes claramente no están hechas para jugar juntas, sino como alternativas. El resultado es, nuevamente, un enredo. El libro a final de cuentas falla en presentarnos una solución para simplificar el sistema de skills, al menos no sin que sacrifiquemos partes del juego y de nuestros personajes. Con algunos arreglos, el sistema de skills consolidados podría convertirse en algo útil y práctico.

Unlocks
Los unlocks son un sistema interesante en el que cierto número de rangos activan ciertas habilidades. Son destacables las habilidades que dan Craft, Disable Device, Sense Motive y Disguise, por ejemplo. Algunos bonos me recuerdan las sinergias de 3.5. A pesar de ser muy interesantes, me parece que complicarían demasiado el juego. Además, no todas son interesantes, algunas habilidades son simplemente tontas. Como la de Use Magic Device que dice que si tiras un 1 natural puedes volver a tirar y "debes quedarte con la segunda tirada aunque sea peor" ¿Qué puede ser peor que un 1 natural? En fin, la idea es buena, la aplicación no tanto. La idea es bonita pero requeriría mucho trabajo poder convertir esta variable en algo práctico.

Heridas
La alternativa de usar heridas es, nuevamente, una idea llevada a cabo de una manera más complicada de la que debería ser. En lugar de llevar cuenta de los hp de cada monstruo y personaje en cuatro diferentes fracciones, por qué no simplemente aplicar una penalidad que se apile con sí misma y umbral, no de hp, sino de daño. Por ejemplo, cada vez que un ataque te haga daño igual o mayor a tu bono de constitución, tienes un -1 a las tiradas, hasta un máximo de -4. En efecto sería prácticamente el mismo sistema pero con 4 veces menos bookkeeping.

Creación de monstruos
Esto es otra cosa muy necesaria en Pathfinder. Cualquier cosa que le haga la vida más fácil al DM lo es. Este sistema alterno para crear monstruos parece increíblemente complicado, aunque posiblemente más simple que el sistema normal. Con el software apropiado, podría tener un buen potencial. A como están las cosas, los monstruos en Pathfinder siguen siendo un dolor de cabeza de crear. Por dicha existen 4 bestiarios.

Conclusión

En ocasiones Pathfinder Unchained logra su cometido y desenreda el nudo con toda la gloria del caso. En otras, sin embargo, sólo logra hacer más grande el manojo. El libro asume que algunas personas lo prefieren complicado y los complace apretando más el nudo. Si en realidad existen estos jugadores, me alegro por ellos. Para mí, las partes de Pathfinder Unchained que complican más el sistema son completamente inútiles, lo que hace a este libro sólo una fracción de lo que esperaba. Aún así, esa fracción es infinitamente hermosa.

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