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Los tres cerditos de Zack Smith

John Wick y Zack Smith tuvieron esta interesante charla al respecto de la naturaleza de los juegos de rol en la que Zack saca a la luz algunos puntos importantes que deben ser examinados más de cerca.

Los tres cerditos
La primera premisa que hace Zack es errónea: compara las listas de armas con la fábula de los tres cerditos. Wick falla en ver la falsa analogía pero la moraleja de la fábula consiste no en escoger el material adecuado, sino en esforzarse y tener diligencia. No es el arma, es el personaje, sus atributos, su inteligencia, su sabiduría, sus skills, sus decisiones, los stats del personaje no los stats de su equipo, los que hacen la diferencia.

Sin embargo, esto no quiere decir literalmente que las listas de armas no pertenezcan en un juego de rol, sino que su existencia debe ser cuestionada. ¿Si todas las armas cumplen la misma función en el juego, por qué granular sus descripciones? Siempre y cuando cada arma aporte algo diferente al juego, las listas de armas están justificadas.

El juego no son las reglas
Otro punto interesante de la conversación, y más válido que el anterior, es sobre el póker. Las reglas de póker no involucran el bluff, y sin embargo, es parte esencial de todo buen jugador de póker. Esta analogía es cierta con respecto al rol y los juegos de rol.

¿Se puede jugar póker sin bluffear? ¿Se puede jugar D&D sin rolear? Sí y sí. Pero en la vida real, lo normal es que estos juegos se jueguen bluffeando y roleando. El juego, por su naturaleza, lleva hacia eso.

El juego en el texto es diferente del juego en la realidad. Creo que esto es cierto de todos los juegos. Quizá cuando decimos juego de rol no nos referimos a las reglas, sino a su aplicación, después de todo, el juego no son sus reglas.

¿Qué cosas hacen que un juego de rol sea un juego de rol?
  • La historia importa, la personalidad de los personajes importa. Las descripciones importan y tienen el potencial de cambiar el curso del juego.
  • Cualquier estrategia es válida para superar un desafío. Algo que Zack llama “tactical infinity”.
  • El juego ofrece opciones, sin favorecer ninguna. Combate, exploración, encuentros sociales, enigmas, puzzles.
  • Las reglas son flexibles. El DM no es solo un árbitro de las reglas, sino que cambia las reglas y las modifica durante el juego en pos de la narrativa y la diversión.
  • Es cooperativo, no competitivo. Todos ganan en un juego de rol.
  • Es justo y equitativo. Todos los jugadores reciben las mismas oportunidades de brillar, independientemente de sus capacidades o las de sus personajes, y es igualmente divertido para todos.
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CASO 1: Una cuestión de fe

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Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30)



Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta."



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Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe.



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