Ir al contenido principal

Los tres cerditos de Zack Smith

John Wick y Zack Smith tuvieron esta interesante charla al respecto de la naturaleza de los juegos de rol en la que Zack saca a la luz algunos puntos importantes que deben ser examinados más de cerca.

Los tres cerditos
La primera premisa que hace Zack es errónea: compara las listas de armas con la fábula de los tres cerditos. Wick falla en ver la falsa analogía pero la moraleja de la fábula consiste no en escoger el material adecuado, sino en esforzarse y tener diligencia. No es el arma, es el personaje, sus atributos, su inteligencia, su sabiduría, sus skills, sus decisiones, los stats del personaje no los stats de su equipo, los que hacen la diferencia.

Sin embargo, esto no quiere decir literalmente que las listas de armas no pertenezcan en un juego de rol, sino que su existencia debe ser cuestionada. ¿Si todas las armas cumplen la misma función en el juego, por qué granular sus descripciones? Siempre y cuando cada arma aporte algo diferente al juego, las listas de armas están justificadas.

El juego no son las reglas
Otro punto interesante de la conversación, y más válido que el anterior, es sobre el póker. Las reglas de póker no involucran el bluff, y sin embargo, es parte esencial de todo buen jugador de póker. Esta analogía es cierta con respecto al rol y los juegos de rol.

¿Se puede jugar póker sin bluffear? ¿Se puede jugar D&D sin rolear? Sí y sí. Pero en la vida real, lo normal es que estos juegos se jueguen bluffeando y roleando. El juego, por su naturaleza, lleva hacia eso.

El juego en el texto es diferente del juego en la realidad. Creo que esto es cierto de todos los juegos. Quizá cuando decimos juego de rol no nos referimos a las reglas, sino a su aplicación, después de todo, el juego no son sus reglas.

¿Qué cosas hacen que un juego de rol sea un juego de rol?
  • La historia importa, la personalidad de los personajes importa. Las descripciones importan y tienen el potencial de cambiar el curso del juego.
  • Cualquier estrategia es válida para superar un desafío. Algo que Zack llama “tactical infinity”.
  • El juego ofrece opciones, sin favorecer ninguna. Combate, exploración, encuentros sociales, enigmas, puzzles.
  • Las reglas son flexibles. El DM no es solo un árbitro de las reglas, sino que cambia las reglas y las modifica durante el juego en pos de la narrativa y la diversión.
  • Es cooperativo, no competitivo. Todos ganan en un juego de rol.
  • Es justo y equitativo. Todos los jugadores reciben las mismas oportunidades de brillar, independientemente de sus capacidades o las de sus personajes, y es igualmente divertido para todos.

Comentarios

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2 , que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) en la versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas. CASO 1: Una cuestión de fe La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza . Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30) Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta." Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30) Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe . Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora ." Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta

Puntos de experiencia: cómo se dan, cómo se ganan

Los puntos de experiencia son uno de los motivadores más fuertes que tienen los jugadores para hacer lo que hacen. Pueden llegar a determinar incluso qué decisiones toman. DM: Se encuentran un oso merodeando por el bosque. PCs: Lo matamos. XP! Las razones por las que se dé o no se dé la experiencia, por ende, van a influir en gran parte la dirección del juego. En juegos como Dungeons & Dragons, la experiencia está ligada a los monstruos, lo que hace que muchos jugadores los vean como piñatas de puntos de experiencia y de tesoro. Sin embargo, si miramos más de cerca, no son los monstruos los que dan la experiencia, es superar un desafío . La experiencia de un monstruo (o una trampa, o un desastre natural, o un skill challenge, para el caso) la determina su CR (challenge rating) o nivel de desafío . ¿Un animal caminando por el bosque presenta algún desafío para los personajes? ¿Un goblin que llega a hablarles, incluso insultarlos, representa un desafío? Pero la pre

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es