He
estado en esos zapatos, así que comprendo el instinto que le sigue a un
encuentro que deja a nuestros personajes sin hechizos, habilidades, y
puntos de vida. La táctica más lógica es descansar, para estar full hit points, listos para enfrentar el próximo encuentro con todas nuestras habilidades.
Pero
detrás de la pantalla, esta “estrategia de juego” se ve muy diferente.
El delicado balance del juego se rompe si los PJs duermen después de
cada encuentro. Los encuentros sufren. El flujo de la historia también
sufre. Mi solución para esta pesadilla para el DM consta de dos partes: un buen diseño de encuentros y
medidas drásticas para hacer que los PJs se apeguen a ellos.
Diseño de encuentros
En la tercera edición de D&D, el Dungeon Master’s Guide
traía uno de los mejores consejos sobre diseño de encuentros que he
leído (página 101). Tristemente, no sobrevivió hasta Pathfinder y creo
que muchos DMs no le prestaban atención, de todas maneras. Básicamente
dice que un encuentro de un nivel equivalente al de los PJs gasta en
promedio un 20% de sus recursos (puntos de vida, hechizos, objetos
mágicos, etc). También dice que si el encuentro es dos niveles más bajo
que el promedio del grupo, los PJs pueden enfrentarse al doble de
encuentros utilizando los mismos recursos (en otras palabras, un 10%),
dos niveles menos y es equivalente a un 5%. La siguiente página trae una
tabla que indica que el 30% de los encuentros en una aventura deben
tener un nivel más bajo que el del grupo, un 50% igual al nivel del
grupo, un 15% de 1 a 4 niveles arriba del nivel del grupo, y 5% un nivel
5 o más niveles arriba del nivel de los PJs.
Por
otro lado, Pathfinder nos da una tabla que clasifica el nivel de
desafío de los encuentros según su CR en comparación al nivel promedio
del grupo (o APL). Esto lo podemos combinar con los consejos de D&D
de la siguiente manera:
Fácil (APL -1): 5% de los recursos.
Promedio (APL): 10% de los recursos.
Desafiante (APL+1): 20% de los recursos.
Difícil (APL+2): 25% de los recursos.
Épico (APL+3): 30% de los recursos.
Estoy
modificando levemente los números dados en D&D debido a dos cosas:
el hecho de que en Pathfinder los PJs tienen más poder que sus
contrapartes de D&D y mi experiencia personal.
De
esta manera, un 30% de los encuentros de la aventura debe constar de
encuentros fáciles, un 50% de encuentros promedios y desafiantes, un 15%
de encuentros difíciles y un 5% de encuentros épicos. Estos porcentajes
deben ser usados sólo como guía general, por ejemplo, una aventura de
10 encuentros (sin dormir) puede constar de 2 encuentros fáciles, 1
promedio, 1 desafiante, 1 difícil, y 1 épico (el jefe de la aventura).
Medidas drásticas
Incluso
después de planear un día de encuentros perfectamente balanceados, es
posible que después del primer encuentro, por más insignificante que
sea, los PJs decidan descansar. En este caso debemos tomar medidas
drásticas para comunicar a los jugadores que descansar después de cada
encuentro está lejos de ser una buena estrategia.
El
calabozo no es un ambiente estático. Si los PJs matan a algunos goblins
y luego deciden descansar, el resto de los goblins se va a dar cuenta
de que algo anda mal y van a tomar medidas. Cuando vuelvan los PJs, los
enemigos van a estar mejor preparados y los estarán esperando (o habrán
huido con su tesoro y el propósito de su misión). Si descansan
demasiado, los goblins lograrán su cometido antes de que los PJs lo
eviten, fallarán su misión.
Los
PJs no son los únicos héroes sobre la faz de la tierra. Si ellos no
completan el trabajo a tiempo, otros lo harán. Un grupo de héroes que
les roba la gloria hacen un interesante rival.
Si
no quiere que duerman, no les dé lugares para dormir. En un calabozo,
no ponga habitaciones seguras, en una ciudad, no hay campo en los
hoteles, en una selva, ningún lugar es apto para acampar, hay una
tormenta, etc. O mejor aún, ponga lugares que parecen seguros para dormir >:).
Ponga
atención a las reglas pequeñas. ¿Cuánta comida y agua tienen?
Simplemente no pueden dormir porque no están cansados. Sufren de
insomnio, tienen pesadillas, contraen alguna enfermedad.
Si
todo lo anterior falla, hable con los jugadores y explíqueles que el
juego simplemente es más divertido y avanzan más rápido si no duermen
tanto.
Conclusión
Si
la mayoría de los encuentros que enfrentan los PJs son fáciles, la
posibilidad de que descansen demasiado es menor. Si lo hacen,
demuéstreles que no es una estrategia tan buena como pensaban.
¿Qué otras técnicas conocen para evitar que los PJs duerman demasiado?
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