lunes, 9 de junio de 2014

¿Qué hacer cuando los PJs duermen demasiado?

He estado en esos zapatos, así que comprendo el instinto que le sigue a un encuentro que deja a nuestros personajes sin hechizos, habilidades, y puntos de vida. La táctica más lógica es descansar, para estar full hit points, listos para enfrentar el próximo encuentro con todas nuestras habilidades.

Pero detrás de la pantalla, esta “estrategia de juego” se ve muy diferente. El delicado balance del juego se rompe si los PJs duermen después de cada encuentro. Los encuentros sufren. El flujo de la historia también sufre. Mi solución para esta pesadilla para el DM consta de dos partes: un buen diseño de encuentros y medidas drásticas para hacer que los PJs se apeguen a ellos.

Diseño de encuentros
En la tercera edición de D&D, el Dungeon Master’s Guide traía uno de los mejores consejos sobre diseño de encuentros que he leído (página 101). Tristemente, no sobrevivió hasta Pathfinder y creo que muchos DMs no le prestaban atención, de todas maneras. Básicamente dice que un encuentro de un nivel equivalente al de los PJs gasta en promedio un 20% de sus recursos (puntos de vida, hechizos, objetos mágicos, etc). También dice que si el encuentro es dos niveles más bajo que el promedio del grupo, los PJs pueden enfrentarse al doble de encuentros utilizando los mismos recursos (en otras palabras, un 10%), dos niveles menos y es equivalente a un 5%. La siguiente página trae una tabla que indica que el 30% de los encuentros en una aventura deben tener un nivel más bajo que el del grupo, un 50% igual al nivel del grupo, un 15% de 1 a 4 niveles arriba del nivel del grupo, y 5% un nivel 5 o más niveles arriba del nivel de los PJs.

Por otro lado, Pathfinder nos da una tabla que clasifica el nivel de desafío de los encuentros según su CR en comparación al nivel promedio del grupo (o APL). Esto lo podemos combinar con los consejos de D&D de la siguiente manera:

Fácil (APL -1): 5% de los recursos.
Promedio (APL): 10% de los recursos.
Desafiante (APL+1): 20% de los recursos.
Difícil (APL+2): 25% de los recursos.
Épico (APL+3): 30% de los recursos.

Estoy modificando levemente los números dados en D&D debido a dos cosas: el hecho de que en Pathfinder los PJs tienen más poder que sus contrapartes de D&D y mi experiencia personal.

De esta manera, un 30% de los encuentros de la aventura debe constar de encuentros fáciles, un 50% de encuentros promedios y desafiantes, un 15% de encuentros difíciles y un 5% de encuentros épicos. Estos porcentajes deben ser usados sólo como guía general, por ejemplo, una aventura de 10 encuentros (sin dormir) puede constar de 2 encuentros fáciles, 1 promedio, 1 desafiante, 1 difícil, y 1 épico (el jefe de la aventura).

Medidas drásticas
Incluso después de planear un día de encuentros perfectamente balanceados, es posible que después del primer encuentro, por más insignificante que sea, los PJs decidan descansar. En este caso debemos tomar medidas drásticas para comunicar a los jugadores que descansar después de cada encuentro está lejos de ser una buena estrategia.

El calabozo no es un ambiente estático. Si los PJs matan a algunos goblins y luego deciden descansar, el resto de los goblins se va a dar cuenta de que algo anda mal y van a tomar medidas. Cuando vuelvan los PJs, los enemigos van a estar mejor preparados y los estarán esperando (o habrán huido con su tesoro y el propósito de su misión). Si descansan demasiado, los goblins lograrán su cometido antes de que los PJs lo eviten, fallarán su misión.

Los PJs no son los únicos héroes sobre la faz de la tierra. Si ellos no completan el trabajo a tiempo, otros lo harán. Un grupo de héroes que les roba la gloria hacen un interesante rival.

Si no quiere que duerman, no les dé lugares para dormir. En un calabozo, no ponga habitaciones seguras, en una ciudad, no hay campo en los hoteles, en una selva, ningún lugar es apto para acampar, hay una tormenta, etc. O mejor aún, ponga lugares que parecen seguros para dormir >:).

Ponga atención a las reglas pequeñas. ¿Cuánta comida y agua tienen? Simplemente no pueden dormir porque no están cansados. Sufren de insomnio, tienen pesadillas, contraen alguna enfermedad.

Si todo lo anterior falla, hable con los jugadores y explíqueles que el juego simplemente es más divertido y avanzan más rápido si no duermen tanto.

Conclusión
Si la mayoría de los encuentros que enfrentan los PJs son fáciles, la posibilidad de que descansen demasiado es menor. Si lo hacen, demuéstreles que no es una estrategia tan buena como pensaban.

¿Qué otras técnicas conocen para evitar que los PJs duerman demasiado?
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