Ir al contenido principal

Dios es silencioso

Si Dios quiere algo de mí, me lo diría. No mandaría a alguien más para que lo hiciera, como si un ser infinito pudiera estar corto de tiempo. Y ciertamente no mandaría a humanos falibles y pecadores a enviar un sinnúmero de mensajes contradictorios y confusos. Dios enviaría el mensaje él mismo, directamente, a todos y cada uno de nosotros, y con tanta claridad como pueda lograr el ser más brillante en el universo. Todos lo escucharíamos y gritaríamos “¡Eureka!”. Tan obvio y bien demostrado sería su mensaje que cada uno de nosotros lo escucharía en los términos exactos que pudiéramos entender. Y todos estaríamos de acuerdo sobre qué era ese mensaje. Incluso si lo rechazáramos, todos por lo menos admitiríamos “Sí, eso fue lo que me dijo ese tal Dios”.

Las excusas no sirven de nada. El cristiano propone que un ser supremo todopoderoso existe y desea que corrijamos las cosas y por ende no desea que empeoremos las cosas aún más. Esta es un hipótesis comprensible, que predice que no debería haber más confusión sobre cuál religión o doctrina es verdadera de la que existe sobre los fundamentos de la medicina, ingeniería, física, química, e incluso la meteorología. Debería ser indiscutiblemente claro qué es lo que Dios desea que hagamos y qué no desea que hagamos. Cualquier discusión que pueda surgir sobre el tema se podría resolver tan fácil y decisivamente como cualquier discusión entre dos doctores, químicos o ingenieros a la hora de tratar a un paciente, identificar un compuesto químico o diseñar un puente. Pero esto no es lo que observamos. En vez de eso, observamos justamente lo contrario: desacuerdos sin solución y confusión. Esta es claramente una predicción fallida. Una predicción fallida significa una teoría falsa. Por lo tanto, el cristianismo es falso.

(Traducción parcial del ensayo “Por qué no soy cristiano”, Why I Am Not a Christian, de Richard Carrier).

Comentarios

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2 , que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) en la versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas. CASO 1: Una cuestión de fe La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza . Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30) Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta." Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30) Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe . Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora ." Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta

Puntos de experiencia: cómo se dan, cómo se ganan

Los puntos de experiencia son uno de los motivadores más fuertes que tienen los jugadores para hacer lo que hacen. Pueden llegar a determinar incluso qué decisiones toman. DM: Se encuentran un oso merodeando por el bosque. PCs: Lo matamos. XP! Las razones por las que se dé o no se dé la experiencia, por ende, van a influir en gran parte la dirección del juego. En juegos como Dungeons & Dragons, la experiencia está ligada a los monstruos, lo que hace que muchos jugadores los vean como piñatas de puntos de experiencia y de tesoro. Sin embargo, si miramos más de cerca, no son los monstruos los que dan la experiencia, es superar un desafío . La experiencia de un monstruo (o una trampa, o un desastre natural, o un skill challenge, para el caso) la determina su CR (challenge rating) o nivel de desafío . ¿Un animal caminando por el bosque presenta algún desafío para los personajes? ¿Un goblin que llega a hablarles, incluso insultarlos, representa un desafío? Pero la pre

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es