Ir al contenido principal

Diseñando historias al ritmo del estilo narrativo japonés


El orden de una típica aventura en un juego de rol (o historia de cualquier tipo para el caso) es: inicio-climax-resolución. Empezamos explicando el estado de la situación actual, surge un conflicto y la acción va subiendo hasta su punto más alto para luego bajar y atar cabos hasta que todo queda resuelto. Este es el ritmo narrativo occidental.

La narrativa japonesa, sin embargo, se rige por un orden distinto al que llaman jo-ha-kyū (inicio-rompimiento-urgencia), un estilo que se utiliza desde la poesía y música hasta el teatro kabuki, la ceremonia del té, incluso el kendō y otras artes marciales. La diferencia más importante con el ritmo occidental de narración es que la acción no sube y baja, dejando el climax en el medio de la historia, sino que empieza lentamente, la tensión va subiendo hasta tornarse en acción y terminar súbitamente en su punto más alto (si han jugado RPGs japoneses sabrán que terminan con el jefe final en su forma final). No hay desenlace, y si lo hay es mínimo.

La consecuencia principal en un juego de rol con el típico ritmo occidental es que el encuentro con el villano es en la mitad del juego y después de eso, entendiblemente, la acción va bajando lentamente hasta concluir, lo que podría resultar aburrido. Con el jo-ha-kyū la acción está garantizada durante todo el juego y cada instante es más emocionante que el anterior, más arriesgado, más peligroso. El juego termina en su punto más alto (para bien o para mal). Incluso si hay un TPK y todos los personajes mueren, no hay que preocuparse por las consecuencias de esto pues ahí termina la campaña. No hace falta hacer personajes nuevos o revivir personajes. Si son victoriosos, no hay que preocuparse por el balance del tesoro o recompensa, ni lo que sigue. Rápidamente se puede hacer un epílogo a modo de conclusión. Pero esto es después de que ha finalizado la campaña (o la aventura). El juego finaliza ahí, con la derrota del villano, oficialmente.

Mirando sus campañas anteriores, ¿cuál es el orden que utilizan?
1 comentario

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2, que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) enla versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas.

CASO 1: Una cuestión de fe

La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza.

Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30)

Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta."

Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30)
Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe.

Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora."
Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta de fe es a Darth Vader específic…

Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia

Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no pasaban de 190,000.

¿Pero cómo se compara la velocidad de juego entre Pathfinder y la última edición de D&D?


En D&D, resulta muy interesante calcular cuántos encuentros de un CR igual al nivel del personaje son necesarios de derrotar para subir de nivel pues no es tan uniforme como en Pathfinder. Vemos que en D&D los primeros dos niveles se suben rápido, pero sigue luego una pendiente lenta en los niveles medios y más tarde finalmente logra cierta estabilidad. Puedo entender por qué querer que los primeros niveles sean más rápidos, pero ¿por qué decidieron que fuera más difíci…

¿Cuánto pesa realmente el martillo de Thor y qué pasaría si Hulk intentara levantarlo?

No he visto evidencia de que Hulk haya levantado a Mjolnir realmente. En las ocasiones cuando lo ha hecho, es un sueño, Mjolnir está desprovisto de sus poderes, o lo que ha sujetado es la mano de Thor sosteniendo el martillo y no el martillo en sí.

También estoy consciente de que lo ha intentado en algunas ocasiones sin éxito, por unos segundos. ¿Pero qué pasaría si en realidad lo intentara, con toda su fuerza? ¿Y cuánta fuerza requeriría?

Thor El Deities and Demigods dice que Mjolnir pesa aproximadamente 2 toneladas y que requiere de fuerza 92 para poderse levantar (digno o no). Esto es simplemente un cálculo erróneo pues un personaje con fuerza 33 ya puede levantar 2 toneladas. ¿Es entonces Mjolnir más pesado que eso? Un personaje con fuerza 92 puede en realidad levantar 7 toneladas, ¿es esto lo que pesa el martillo o, como dice Neil deGrasse Tyson, 300 mil millones de elefantes? Si fuera esta última, Thor jamás podría levantarlo. No obstante, Thor es bastante fuerte para su tamaño. Pu…