La
forma tradicional de jugar una aventura por los calabozos es que el DM
prepare todos los detalles con anticipación: las trampas, los tesoros,
los monstruos, los mapas, la historia, los acertijos, etc. Pero hay otra
manera.
Hace poco vi un video de John Wick donde propone en términos generales una manera de preparar todo el dungeon crawl durante el juego, con la ayuda de los jugadores, a través de roleplaying. Captó mi atención, y planeo expandir esa idea aquí con más detalle.
¿Cómo funciona?
El
DM le dice a los jugadores que van a explorar una caverna. Pero no van
simplemente a meterse en la caverna a ciegas, sino que van a investigar
primero, como Indiana Jones. Van a buscar trozos de mapas perdidos,
hablar con NPCs, gente que haya intentado explorar la cueva y haya
fallado, talvez que volvió con un brazo menos, que perdieron a sus
compañeros del grupo en las cavernas, libros perdidos, leyendas, etc. De
todo esto pueden averiguar cuales son las trampas, pueden sacar mapas
de la cueva, descubrir qué monstruos viven dentro, cuales tesoros pueden
esperar, incluso la historia detrás del dungeon.
Los detalles de la aventura y del calabozo como tal se obtienen de una
mezcla de tiradas de dados y de conversaciones con NPCs. Los NPCs dan
descripciones vagas pero los PCs expanden estas descripciones dibujando
mapas, especulando de cuál monstruo se trata, y en general, inventando.
Todo
este proceso es colaborativo. Los jugadores siempre tienen las mejores
ideas y muchas cabezas piensan mejor que una. Al final, la aventura va a
estar escrita por todo el grupo de jugadores y el DM, en vez de un solo
escritor de un módulo genérico. Lo que es mejor, la aventura la van a
hacer quienes la van a jugar. Esto garantiza que va a tener lo que
quieren.
La equis nunca marca el lugar
Las ideas que aporten los jugadores al dungeon crawl durante
la fase de investigación pueden ser recompensadas con Hero Points,
Action Points, o algún otro bono similar que podrán utilizar una vez que
estén recorriendo la aventura.
Otra cosa que puede ponerle pimienta a la segunda fase es adjudicar que algunos de los datos que se recopilaron simplemente no son ciertos.
Esto le agrega un elemento sorpresa. Para esto se puede usar las plot twist cards que mencioné cuando hablé sobre el poder del azar o
simplemente el DM lo hace ad hoc.
¿Qué más?
¿Qué
técnicas similares se puede utilizar para elaborar más
colaborativamente las aventuras? ¿Les gustaría intentar jugar de esta
manera?
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