La
 forma tradicional de jugar una aventura por los calabozos es que el DM 
prepare todos los detalles con anticipación: las trampas, los tesoros, 
los monstruos, los mapas, la historia, los acertijos, etc. Pero hay otra
 manera.
Hace poco vi un video de John Wick donde propone en términos generales una manera de preparar todo el dungeon crawl durante el juego, con la ayuda de los jugadores, a través de roleplaying. Captó mi atención, y planeo expandir esa idea aquí con más detalle.
¿Cómo funciona?
El
 DM le dice a los jugadores que van a explorar una caverna. Pero no van 
simplemente a meterse en la caverna a ciegas, sino que van a investigar 
primero, como Indiana Jones. Van a buscar trozos de mapas perdidos, 
hablar con NPCs, gente que haya intentado explorar la cueva y haya 
fallado, talvez que volvió con un brazo menos, que perdieron a sus 
compañeros del grupo en las cavernas, libros perdidos, leyendas, etc. De
 todo esto pueden averiguar cuales son las trampas, pueden sacar mapas 
de la cueva, descubrir qué monstruos viven dentro, cuales tesoros pueden
 esperar, incluso la historia detrás del dungeon.
 Los detalles de la aventura y del calabozo como tal se obtienen de una 
mezcla de tiradas de dados y de conversaciones con NPCs. Los NPCs dan 
descripciones vagas pero los PCs expanden estas descripciones dibujando 
mapas, especulando de cuál monstruo se trata, y en general, inventando.
Todo
 este proceso es colaborativo. Los jugadores siempre tienen las mejores 
ideas y muchas cabezas piensan mejor que una. Al final, la aventura va a
 estar escrita por todo el grupo de jugadores y el DM, en vez de un solo
 escritor de un módulo genérico. Lo que es mejor, la aventura la van a 
hacer quienes la van a jugar. Esto garantiza que va a tener lo que 
quieren.
La equis nunca marca el lugar
Las ideas que aporten los jugadores al dungeon crawl durante
 la fase de investigación pueden ser recompensadas con Hero Points, 
Action Points, o algún otro bono similar que podrán utilizar una vez que
 estén recorriendo la aventura. 
Otra cosa que puede ponerle pimienta a la segunda fase es adjudicar que algunos de los datos que se recopilaron simplemente no son ciertos.
 Esto le agrega un elemento sorpresa. Para esto se puede usar las plot twist cards que mencioné cuando hablé sobre el poder del azar o 
simplemente el DM lo hace ad hoc.
¿Qué más?
¿Qué
 técnicas similares se puede utilizar para elaborar más 
colaborativamente las aventuras? ¿Les gustaría intentar jugar de esta 
manera?
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