viernes, 21 de febrero de 2014

Cómo hacer un dungeon crawl colaborativo

La forma tradicional de jugar una aventura por los calabozos es que el DM prepare todos los detalles con anticipación: las trampas, los tesoros, los monstruos, los mapas, la historia, los acertijos, etc. Pero hay otra manera.

Hace poco vi un video de John Wick donde propone en términos generales una manera de preparar todo el dungeon crawl durante el juego, con la ayuda de los jugadores, a través de roleplaying. Captó mi atención, y planeo expandir esa idea aquí con más detalle.

¿Cómo funciona?
El DM le dice a los jugadores que van a explorar una caverna. Pero no van simplemente a meterse en la caverna a ciegas, sino que van a investigar primero, como Indiana Jones. Van a buscar trozos de mapas perdidos, hablar con NPCs, gente que haya intentado explorar la cueva y haya fallado, talvez que volvió con un brazo menos, que perdieron a sus compañeros del grupo en las cavernas, libros perdidos, leyendas, etc. De todo esto pueden averiguar cuales son las trampas, pueden sacar mapas de la cueva, descubrir qué monstruos viven dentro, cuales tesoros pueden esperar, incluso la historia detrás del dungeon. Los detalles de la aventura y del calabozo como tal se obtienen de una mezcla de tiradas de dados y de conversaciones con NPCs. Los NPCs dan descripciones vagas pero los PCs expanden estas descripciones dibujando mapas, especulando de cuál monstruo se trata, y en general, inventando.

Todo este proceso es colaborativo. Los jugadores siempre tienen las mejores ideas y muchas cabezas piensan mejor que una. Al final, la aventura va a estar escrita por todo el grupo de jugadores y el DM, en vez de un solo escritor de un módulo genérico. Lo que es mejor, la aventura la van a hacer quienes la van a jugar. Esto garantiza que va a tener lo que quieren.


La equis nunca marca el lugar
Las ideas que aporten los jugadores al dungeon crawl durante la fase de investigación pueden ser recompensadas con Hero Points, Action Points, o algún otro bono similar que podrán utilizar una vez que estén recorriendo la aventura.

Otra cosa que puede ponerle pimienta a la segunda fase es adjudicar que algunos de los datos que se recopilaron simplemente no son ciertos. Esto le agrega un elemento sorpresa. Para esto se puede usar las plot twist cards que mencioné cuando hablé sobre el poder del azar o simplemente el DM lo hace ad hoc.

¿Qué más?
¿Qué técnicas similares se puede utilizar para elaborar más colaborativamente las aventuras? ¿Les gustaría intentar jugar de esta manera?
Publicar un comentario en la entrada