jueves, 13 de febrero de 2014

El poder del azar: las veinte caras del poliedro

Todos sabemos que un icosaedro regular posee veinte caras distintas. Pero algo que me molesta es lo poco diferente que es una de otra a la hora de la hora. Me refiero por ejemplo en una tirada (de habilidad, salvación o de ataque, por ejemplo), los diferentes resultados que se pueden obtener de este hermoso poliedro de 20 caras se limitan generalmente solo a dos: éxito o fallo.


La aleatoriedad es hermosa, un potenciador de la chispa de la creatividad y le agrega entretenimiento al juego. Entonces he pensado en estos últimos días cómo sacarle más jugo al d20. Mi primera idea fue eliminar la confirmación de crítico.


Algo que implementó 4a edición (una de las pocas buenas cosas que tiene) fue eliminar confirmar críticos. Un 20 es, después de todo, un 20, y merece respeto. Hay pocas cosas más desilusionantes para un jugador que tirar un 20 natural y luego fallar la confirmación: se puede sentir una gran perturbación en la Fuerza cada vez que esto ocurre. Eliminar la confirmación de crítico aumenta la diversión y, quizá más importante, el azar. De una tirada de ataque pueden resultar, en términos generales, cuatro cosas diferentes: que pegue, que no pegue, que sea golpe crítico, que sea fallo crítico. La probabilidad de las primeras dos depende de muchas variantes, pero de las otras dos, tiende a ser 5% de cada una. Si quitamos la confirmación eso ya nos da un 10% de posibilidades de algo diferente, 15% si se trata de una espada larga o corta, 20% de una cimitarra o rapier, etc. ¿Exactamente qué es lo diferente que pasa en estos casos críticos? Mi siguiente idea es algo que ya hago: utilizar las cartas del Critical Hit Deck y el Fumble Deck de Pathfinder. Son 52 cartas en cada mazo. Muchas cosas pueden pasar.


Muy bien con los ataques, ¿pero qué hay de las otras tiradas? Nunca me interesaron las cartas de Plot Twist, no podía encontrarles un uso. Hasta ahora. Es solo una idea pues no las tengo para ponerla en práctica, pero en el caso de una tirada de habilidad o de salvación, en caso de un 1 o un 20, se puede sacar una carta que afecta al personaje o al oponente, respectivamente. Estas cartas requieren más interpretación de parte del DM que las de los otros mazos, pero da buenas ideas como puntos de partida, y lo más importante, hacen el juego más aleatorio.


Utilizo otras herramientas para agregarle aleatoriedad a las sesiones, pero eso lo expondré en otra entrada, esta ya está muy larga.


¿Qué herramientas utilizan ustedes para agregarle aleatoriedad a sus juegos?
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