Ir al contenido principal

El poder del azar: las veinte caras del poliedro

Todos sabemos que un icosaedro regular posee veinte caras distintas. Pero algo que me molesta es lo poco diferente que es una de otra a la hora de la hora. Me refiero por ejemplo en una tirada (de habilidad, salvación o de ataque, por ejemplo), los diferentes resultados que se pueden obtener de este hermoso poliedro de 20 caras se limitan generalmente solo a dos: éxito o fallo.


La aleatoriedad es hermosa, un potenciador de la chispa de la creatividad y le agrega entretenimiento al juego. Entonces he pensado en estos últimos días cómo sacarle más jugo al d20. Mi primera idea fue eliminar la confirmación de crítico.


Algo que implementó 4a edición (una de las pocas buenas cosas que tiene) fue eliminar confirmar críticos. Un 20 es, después de todo, un 20, y merece respeto. Hay pocas cosas más desilusionantes para un jugador que tirar un 20 natural y luego fallar la confirmación: se puede sentir una gran perturbación en la Fuerza cada vez que esto ocurre. Eliminar la confirmación de crítico aumenta la diversión y, quizá más importante, el azar. De una tirada de ataque pueden resultar, en términos generales, cuatro cosas diferentes: que pegue, que no pegue, que sea golpe crítico, que sea fallo crítico. La probabilidad de las primeras dos depende de muchas variantes, pero de las otras dos, tiende a ser 5% de cada una. Si quitamos la confirmación eso ya nos da un 10% de posibilidades de algo diferente, 15% si se trata de una espada larga o corta, 20% de una cimitarra o rapier, etc. ¿Exactamente qué es lo diferente que pasa en estos casos críticos? Mi siguiente idea es algo que ya hago: utilizar las cartas del Critical Hit Deck y el Fumble Deck de Pathfinder. Son 52 cartas en cada mazo. Muchas cosas pueden pasar.


Muy bien con los ataques, ¿pero qué hay de las otras tiradas? Nunca me interesaron las cartas de Plot Twist, no podía encontrarles un uso. Hasta ahora. Es solo una idea pues no las tengo para ponerla en práctica, pero en el caso de una tirada de habilidad o de salvación, en caso de un 1 o un 20, se puede sacar una carta que afecta al personaje o al oponente, respectivamente. Estas cartas requieren más interpretación de parte del DM que las de los otros mazos, pero da buenas ideas como puntos de partida, y lo más importante, hacen el juego más aleatorio.


Utilizo otras herramientas para agregarle aleatoriedad a las sesiones, pero eso lo expondré en otra entrada, esta ya está muy larga.


¿Qué herramientas utilizan ustedes para agregarle aleatoriedad a sus juegos?

Comentarios

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2 , que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) en la versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas. CASO 1: Una cuestión de fe La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza . Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30) Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta." Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30) Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe . Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora ." Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta

Puntos de experiencia: cómo se dan, cómo se ganan

Los puntos de experiencia son uno de los motivadores más fuertes que tienen los jugadores para hacer lo que hacen. Pueden llegar a determinar incluso qué decisiones toman. DM: Se encuentran un oso merodeando por el bosque. PCs: Lo matamos. XP! Las razones por las que se dé o no se dé la experiencia, por ende, van a influir en gran parte la dirección del juego. En juegos como Dungeons & Dragons, la experiencia está ligada a los monstruos, lo que hace que muchos jugadores los vean como piñatas de puntos de experiencia y de tesoro. Sin embargo, si miramos más de cerca, no son los monstruos los que dan la experiencia, es superar un desafío . La experiencia de un monstruo (o una trampa, o un desastre natural, o un skill challenge, para el caso) la determina su CR (challenge rating) o nivel de desafío . ¿Un animal caminando por el bosque presenta algún desafío para los personajes? ¿Un goblin que llega a hablarles, incluso insultarlos, representa un desafío? Pero la pre

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es