miércoles, 27 de octubre de 2010

¿Cómo hacer una campaña ambientada en el campo de batalla?

Esto es un resumen que había hecho hace años cuando salió el suplemento Heroes of Battle, en aquellos días preparaba una campaña ambientada en la Antigua Grecia (en la Batalla de Troya). Acabo de encontrar esta información entre los archivos de la campaña y talvez pueda ser de utilidad a alguien.



TERRENO
  1. Hacer mapa del terreno de guerra (cada cuadrito son 200 pies), poner cosas naturales (colinas, bosques, etc.) así como estructuras hechas por el hombre, poner las líneas iniciales (amigas y enemigas), las bases de operaciones, los caminos, las rutas de abastecimiento y los elementos fantásticos.
  2. Hacer varias fotocopias del mapa.
  3. Cada día de juego, hacer en varias fotocopias el movimiento de las tropas (cada dos horas durante el día y uno en la noche).

AVENTURAS
  1. Hacer diagrama de flujo de los encuentros y las situaciones. Cómo las acciones de los PCs afectan esas situaciones y las diferentes posibilidades dependiendo de las decisiones de los PCs y otros factores.
  2. Tomar en cuenta para las aventuras los siguientes rubros: el terreno, la variedad de enemigos en el mismo encuentro, monstruos, elementos mágicos, efectos ambientales, eventos complejos y múltiples y eventos cronometrados.
  3. Controlar el ritmo de encuentros para alargar el tiempo en el mundo de juego dejando tiempo de descanso entre los encuentros, por medio de cosas como: esperar órdenes, ser ordenados a esperar, hacer labores no bélicas, retrasos debidos al ambiente, viajar a lo largo del campo de batalla, ser asignados a las reservas o hacer guarda (sin encuentros).

EJÉRCITOS
  1. Estructura. A continuación se presenta una tabla con la estructura estándar.
Squad
Escuadrón
10 soldados y 1 cabo
Platoon
Pelotón
2 ó más escuadrones
Company
Compañía
2 ó más pelotones
Battalion
Batallón
2 ó más compañías
Regiment
Regimiento
2 ó más batallones
Brigade
Brigada
2 ó más regimientos
  1. Desarrollar elementos de maniobra (pequeños grupos de soldados que pelean juntos) formados por 6 a 12 soldados. Por ejemplo, una infantería, una caballería (o criaturas naturalmente rápidas como caballos) y una arquería (u otras unidades de rango). Otras opciones como tropas de choque, comandos o artillería también pueden ser usadas.
  2. Describir las tropas.
  3. Hacer un esquema de las estructuras de sendas fuerzas y algunos nombres de comandantes.
  4. Escoger (o crear) un sistema de rangos, así como las condecoraciones.
  5. Describir la heráldica y los estandartes.
  6. Crear algunos comandantes con sus rangos, nombres, clases y niveles (y los datos que se vayan usar, como el Sense Motive y el Will).
  7. Bosquejar una fortificación o una pieza de artillería.
  8. Elementos extra (cosas específicas del ejército y familiarizarse con las reglas específicas más probables de ser utilizadas en el juego).

MAPAS DE ENCUENTRO EN EL CAMPO DE GUERRA
  1. Terreno: bosque, pantano, colinas, montaña, desierto, planicie, acuático, subterráneo, urbano.
  2. Barreras y obstáculos: cercas, parapetos, murallas, paredes especiales (wall of fire, ice, force, iron, stone, thorns), barricadas, abatis (barricadas de árboles), fraises (barreras de estacas puntiagudas en el suelo), pits, barrancos, formaciones rocosas (estalagmitas, estalactitas, columnas), ríos, riachuelos, maleza baja, maleza alta, setos vivos, árboles normales, árboles masivos, estanques de ácido, manantiales de aguas calientes, géiseres, edificios de granja.
  3. Terraplenes de fortificación: berms (paredes de tierra), foxholes (trincheras individuales), cráteres, murallas de tierra, rampas, cuestas inclinadas, trincheras.
  4. Otros peligros: escombros bajos y altos, escombros peligrosos, incendios, humo, gases nocivos, cuerpos esparcidos o apilados, cuerpos semianimados, ballestas cargadas, campos minados, líneas de caída, cables de púas.
  5. Campos de batalla antiguos (peligros mundanos): pozos, tierra quemada, ruinas, escondites de armas.
  6. Campos de batalla antiguos (peligros mágicos): hechizos permanentes, fugas de magia.
  7. Campos de batalla antiguos (encuentros): carroñeros, muertos vivientes, criaturas controladas y construidos.

RECOMPENSAS
  1. Experiencia y tesoro: Normales.
  2. Marco de los puntos de victoria: Hacer la situación nominal (la más posible sin tomar en cuenta la acción de los PCs), y luego tres opciones a partir de las posibles acciones de los PCs—una buena, una excelente y una peor. Luego se acomodan de peor a mejor y se les asignan puntos de victoria. Como reglas generales, si obtienen un 25% de los puntos o menos, pasa lo peor, de 26% a 50% pasa lo nominal, de 51% a 75% pasa lo bueno, y más de 75% pasa lo excelente.

Cuando las cosas se salen del diagrama de flujo
  1. Ordenar a los PCs a encausarse por un superior: puede darles razones como la importancia de la misión, exhortar la bravura del party.
  2. Subir el premio: ofrecer más puntos de victoria, tesoro, etc. Hacer que los enemigos parezcan más vulnerables o llamar ayuda.
  3. Proveer inteligencia: dársela o que la descubran solos.
  4. Reconectarlos más tarde: dar un encuentro fácil y luego encausarlos.
  5. Redibujar el diagrama de flujo: poniendo las misiones en otros lados y en diferentes contextos.
  6. Dejarlos ir: hacer nuevas misiones a la ligera y luego encausarlos.


ENCUENTROS FORTUITOS
  1. Hacer una tabla de encuentros fortuitos 40% (enemigos), 20% (neutrales) y 40% (aliados).
  2. Las porciones de enemigos y aliados se componen por elementos de maniobras.
  3. 20 de los resultados posibles en la porción enemiga son de EL igual al PL, 4 de los resultados posibles son de EL más bajo que el PL, 4 de encuentros más difíciles (de 1 a 4 EL más que el PL) y 4 de dificultad abrumadora (EL 5 o más que el PL). El resto se compone de más encuentros iguales al PL o encuentros más difíciles pero con alguna debilidad (como caballería en terreno donde los caballos no pueden caminar).
  4. En la porción aliada se ponen cosas la oportunidad a los PCs de ayudar a otros, la oportunidad de NPCs de ayudar a los PCs o un conflicto entre unidades aliadas que requieran negociación para no terminar en golpes.
  5. En la sección neutral se ponen cosas como bombardeos (amigos o enemigos), unidades desertoras, unidades de ejércitos neutrales, bandidos y merodeadores, monstruos que vivían en el campo de batalla desde antes, monstruos atraídos al campo de batalla por cuerpos para comer o reanimar, civiles atrapados en el campo de batalla tratando de sobrevivir, clima y efectos mágicos esporádicos.
  6. Si no se está en misiones importantes o no se está haciendo nada, e puede tirar en la tabla cada hora si los PCs están estacionarios, o cada 5 cuadritos si viajan.

XP EN EL CAMPO DE BATALLA
  1. Con ayuda menor: 10% menos.
  2. Con ayuda mayor: 25% o más menos.

VENTAJAS ESTRATÉGICAS
  1. Esto sólo se aplica a batallas grandes no a combates pequeños.
  2. Cada ventaja estratégica da 10 puntos de victoria.
  3. Bardic knowledge, adivinaciones, skills de knowledge, leadership, exploración, terreno y fortificaciones.


MORAL
  1. Es un Will save (DC 20) contra miedo que se tira al principio del turno de la criatura.
  2. Los PCs no tienen que tirar.
  3. Se tira moral cuando: le bajan más de la mitad del hp a la criatura o más de la mitad de la unidad está deshabilitada.
  4. Si la unidad está fatigada o es excedida en número por 2:1 tiene un -2.
  5. Si está exhausta o es excedida en número por 4:1 tiene un -5.
  6. Si la unidad excede en número a la enemiga por 2:1 tiene un +2.
  7. Si la excede en 4:1 tiene un +5.
  8. En grupos grandes, se hacen morales masivas, usando como unidades a los elementos de maniobra y calculando un promedio de Will.
  9. Si se falla un chequeo de moral, la condición empeora una categoría, si falla por 10 o más, empeora dos. Si pega un 1 en un chequeo que lo dejaría panicked, en vez de eso lo deja crazed.
  10. Las categorías son: hartened (+1 en Will contra miedo), normal, shaken, frightened, panicked, crazed (se tira d% para ver si queda berserk, cowering, dazed, deafened o nauseated; 20% cada una)
  11. El rally es 1d20 + Cha + Commander Rating. Hay modificadores especiales que aplican (ver p74).


COMMANDER RATINGS
Commander
Rating
Rango en inglés
Rango en español
Tropas
comandadas
0
Private
Soldado raso
n/a
1
Corporal
Cabo
1-4
2
Sergeant
Sargento
6-12
3
Lieutenant
Teniente
15-25
4
Captain
Capitán
30-100
5
Major
Mayor
100-500
6
Colonel
Coronel
500-5,000
7
General
General
5,000 ó más

  1. Ventajas: acceso a información, auras de comandante, requerimientos, Intimidate.
  2. Auras de comandante: todos los aliados a 30 pies. Cada comandante con rango 1 ó más tiene un aura, la puede cambiar cada vez que suba de rango.

PUNTOS DE VICTORIA
  1. Asistir tropas aliadas: 1 por cada 10 soldados. Si hacen curaciones +50%, para tropas poderosas se usa 1 punto por cada 10 puntos de CR sumando los CRs de todos los soldados. Máximo 100.
  2. Destruir artillería: de 10 a 60 puntos.
  3. Derrotar unidades enemigas: EL x 10. Máximo 100.
  4. Arruinar comando enemigo: 1 por cada 10 soldados bajo comando (los CRs se suman para tropas poderosas). Máximo 100.
  5. Arruinar comunicación enemiga: EL x 2 para grupos pequeños, o de 2 a 50 para grupos grandes (1 punto por cada 10 soldados).
  6. Arruinar abastecimiento enemigo: de 10 a 50 puntos. 10 comida, 30 agua y 50 flechas y curación.
  7. Proteger punto de defensa: de 10 a 80 puntos. Paredes bajas o trincheras 10 o menos, una empalizada 20 puntos, una torre de piedra 40, un fuerte amurallado 60 y un castillo flotante 80 o más.
  8. Proteger punto intrínseco: de 10 a 100 puntos.
  9. Proteger punto de maniobra: de 10 a 70 puntos.
  10. Proteger punto ofensivo: de 20 a 100 puntos.
  11. Proveer inteligencia: de 10 a 50 puntos.
  12. Tomar punto de defensa: de 20 a 100 puntos. Paredes bajas o trincheras 20 o menos, una empalizada 40 puntos, una torre de piedra 60, un fuerte amurallado 80 y un castillo flotante 100 o más. Si lo dañan -10, si lo destruyen -20.
  13. Tomar punto intrínseco: de 10 a 90 puntos.
  14. Tomar punto de maniobra: de 10 a 70 puntos.
  15. Tomar punto ofensivo: de 10 a 50 puntos.

PUNTOS DE RECONOCIMIENTO
  1. Determinan el rango y las condecoraciones.
  2. Capturar estandartes enemigos: EL de la unidad enemiga x 1/2.
  3. Derrotar unidad notable: EL de la unidad enemiga.
  4. Participar en un combate famoso: de 3 a 5 puntos.
  5. Participar en una campaña famosa: de 5 a 10 puntos.
  6. Plantar un estandarte: 3 puntos cuando se planta,  y EL de la unidad enemiga por cada ataque repulsado.
  7. Recuperar unidad desmoralizada: EL de las criaturas recuperadas.
  8. Recibir entrenamiento élite: de 3 a 5 puntos.
  9. Reemplazar líder caído: commander rating del comandante x2.
  10. Rescatar unidad en peligro: 2 x EL de los sobrevivientes de la unidad.
  11. Sobrevivir con una desventaja abrumadora: 5x (EL de cada combate significante – PL).
  12. Después de cada batalla, los puntos de reconocimiento se gastan partiéndolos a la mitad (una parte es para condecoraciones y la otra para ascenso).
  13. La parte de condecoraciones se gasta de inmediato (cuando acaban la batalla), pero los puntos de ascenso se acumulan.
  14. Si un PC insiste especialmente para que le den una condecoración o un ascenso, se le da 1/3 de los puntos en lo que él haya escogido, y el resto se pierde.
  15. A continuación se presentan dos tablas, una con ejemplos de condecoraciones y otra para los ascensos. Ver página 89  para más información sobre las condecoraciones.



Condecoración
Nombre
1-point wound
Gota roja del valor (parche)
2-point training (specific type)
Médico de combate (parche)
2-point service (specific battle)
Matador de las Arpías (listón)
4-point service (specific campaign)
Caballo de madera (estatuilla)
5-point
Héroe de honor (medalla)
10-point
Mazo de Hefesto (medalla)
20-point
Lanza de Ares (medalla)
40-point
Escudo de Atenea (amuleto)
80-point
Rayo de Zeus (tatuaje)

Puntos de
Ascenso
Commander
Rating
Rango en español
9 o menos
0
Soldado raso
10-24
1
Cabo
25-74
2
Sargento
75-149
3
Teniente
150-249
4
Capitán
250-399
5
Mayor
400-599
6
Coronel
600 o más
7
General

NUEVAS OPCIONES PARA PERSONAJES
  1. Nuevos usos en skills: Bluff, Craft, Diplomacy, Gather Information, Handle Animal, Heal, Hide, Intimidate, Knowledge, Profession, Speak Language, Spot.
  2. Nuevos feats: Ballista Proficiency, Block Arrow, Coordinated Shot, Courageous Rally, Expanded Aura of Courage, Expert Siege Engineer, Guerrilla Scout, Guerrilla Warrior, Mounted Mobility, Natural Leader, Plunging Shot, Ready Shot, Shield Wall, Veteran Knowledge. Leader feats: Extra Followers, Improved Cohort, Inspirational Leadership, Practiced Cohort.
  3. Nuevas prestige classes: Combat Medic,  Dread Commando, Legendary Leader, War Weaver, Tactical Soldier (Miniatures’ Handbook).
  4. Beneficios de trabajo en grupo: para calificar se deben cumplir dos requerimientos: tiempo y requisitos.
  5. Deben entrenar por 2 semanas.
  6. Los requisitos son diferentes para el líder de la tarea y para los miembros regulares del grupo.
  7. Se gana 1 beneficio por cada 4 HD del miembro de más bajo nivel del grupo.
  8. Beneficios de trabajo en grupo: Fearsome Roster, Friendly Fire Evasion, Improved Friendly Fire Evasion, Heavy Cavalry, Infiltration, Invisibility Sweep, Joint Grapple Escape, Joint Bull Rush, Joint Ram, Long Range Archery, Ranged Precision, Scouting, Spellcaster Guardian, Superior Flank, Team Rally.

MAGIA DE LA GUERRA
  1. Nuevos hechizos para bard, cleric, druid, healer, hexblade, paladin, ranger, sorcerer, wizard.
  2. Nuevos ítems: armor special abilities, specific armors and shields, heraldic crests, weapon special abilities, rods, wondrous items, standards.

EXTRA: EL PARTY DE LA GUERRA
  1. Los PCs son un elemento de maniobra.
  2. No es recomendable que todos los PCs sean del mismo rango. Como regla general, a un party que nunca ha estado en la guerra se le asigna un cabo y todos los demás PCs son soldados rasos.
  3. Ningún PC, sin importar su commander rating, comanda tropas a menos que tenga Leadership.
  4. Leadership le proporciona a un PC tropas bajo su comando. El cohort es 1 rango más bajo que el PC. A los followers se les asigna el rango en orden descendiente (al menos 1 cabo por cada 10 soldados).
  5. Ya que en la mayoría de las misiones se enfrentarán a grandes números de enemigos, a los PCs se les brindarán tropas si ellos no las comandan.
  6. Las peleas NPC-NPC (incluyéndose el leadership) se llevan a cabo con un sistema de EL-EL. Con cada pelea los NPCs pierden recursos (20% por una igual al EL, 10% por una menor y 40% por una mayor). Con peleas de mayor EL siempre hay muertes, la mitad del porcentaje de recursos perdidos (20%) se representa en soldados perdidos en la batalla.
  7. Cuando al menos el 50% de los recursos de las tropas NPCs ha sido gastado, éstos deberán tirar moral. Como regla general, una pelea gasta recursos a una razón de 5% por round (esto quiere decir que en promedio una pelea fácil dura 2 rounds, una desafiante 4 rounds y una difícil 8 rounds).
  8. Los followers no ganan XP. Los cohorts ganan XP extra (nivel del cohort / nivel del PC x experiencia ganada por el PC).
  9. Cada PC lleva sus puntos de reconocimiento y de ascenso, el party completo lleva sus puntos de victoria. Los puntos de ascenso y condecoración los determina el DM al final de cada aventura. Sin embargo, ya que los puntos de condecoración se gastan de una vez, los PCs no necesitan saber de ellos ni llevarlos.
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