Hoy voy a hablar sobre los juegos de rol de video, mejor conocidos como RPGs. Por ejemplo: Final Fantasy, Chrono Cross, Star Ocean, Zelda...etc.
Hoy me puse a pensar porque llevo rato tratando de buscar uno online pero no encuentro el típico "ando por ahi matando monstruos, subiendo de nivel y encontrando items chuzos". Es simplemente lo que ando buscando, con bonitos gráficos pero no lo encuentro.
Entonces me hago esta pregunta: Qué tienen que tener los RPGs para que sean divertidos?
Quisiera simplemente empezar uno saliendo a matar babosas o goblins y ganar GP y EXP. Y muchas veces un RPG empieza con una larga historia que uno se salta y muchas veces no lo dejan salir a cazar porque "es demasiado peligroso" o le dan una quest inicial de hablar con 20 NPCs antes de poder salir del pueblo. Muchos RPGs empiezan así entonces le quitan el impulso y generalmente uno los deja botados sin haberlos empezado.
Uno también quiere jugar un RPG para descubrir una historia interesante, pero es común que no quiera empezar por la historia.
Algunos juegos empiezan con peleas...ahorita solo recuerdo FFX-2, FFXII y Star Ocean 2 que después del cinema inicial sigue una pelea, Zelda de SuperNES prácticamente también. Lo veo como un buen inicio porque generalmente usted se pone a jugar con el control en las manos y quiere usarlo! Si lo dejan los primeros 40 minutos del juego sin botones que travesear usted se aburre.
Otra cosa que tienen que tener los RPGs según mi opinion es muchos items! En serio, Star Ocean 2 tenía una lista de más de 2 mil items. Coleccionarlos todos era casi tan entretenido como subir esos 255 niveles.
Weapons: es otra cosa. Un reto mayor al "boss final" porque siempre es muy fácil. Algo que parezca imposible de realizar (como las torres eléctricas de FFX-2), que sea opcional y que sea recompensado! El ejemplo perfecto de esto son los weapons de FFVII (bichos aparentemente imposibles), o la Puerta Seráfica de Valkyrie Profile (un dungeon con un nivel de complejidad ridículo). Uno termina utilizando FAQs para estas cosas, pero los primeros 10 intentos son divertidos.
Multiples Finales. Una buena razón de porqué no tirar el juego después de terminarlo: ver los otros finales. Pero hay una mejor razón:
New Game+, o sea, empezar un juego nuevo con todos los items y habilidades que sacó en el primer juego.
Muchos personajes son buenos, aunque demasiados (Chrono Cross) quien sabe...Se puede combinar/reemplazar con "trabajos" o clases, que son efectivamente más personajes en cuanto a habilidades se refiere.
Cosas secretas y desbalanceadas! Como el cat nip en FFX-2 que convierte el daño a 9,999 o el famoso Knights of the Round. Son escenciales para lidiar con los weapons desbalanceados.
El damage cap. Es divertido poder ir más allá que lo que el juego aparentemente "aguanta" en cuestión de dígitos. En la era del superNES (y los inicios del PS) esto era algo real. Las variables de los juegos tenían un límite de dígitos y por lo tanto un máximo de daño que usted podía hacer. Si lograba romper este límite se veían símbolos raros y era "cool". La misma idea se siguió implementando poniendo un límite ficticio y algun item/habilidad que pudiera sobrepasar ese límite y demostrar el verdadero poder del personaje (como las pesas de Goku).
%%% Uno nunca estaba seguro si le había sacado todo el jugo a un juego. Luego llegaron los porcentajes. Con eso puedes estar seguro de cuando dejar de jugar. Hay extrañas excepciones en las que puedes sacar más de 100%, lo que es confuso.
Qué más? Qué tiene que tener un RPG para que sea bueno?
Hoy me puse a pensar porque llevo rato tratando de buscar uno online pero no encuentro el típico "ando por ahi matando monstruos, subiendo de nivel y encontrando items chuzos". Es simplemente lo que ando buscando, con bonitos gráficos pero no lo encuentro.
Entonces me hago esta pregunta: Qué tienen que tener los RPGs para que sean divertidos?
Quisiera simplemente empezar uno saliendo a matar babosas o goblins y ganar GP y EXP. Y muchas veces un RPG empieza con una larga historia que uno se salta y muchas veces no lo dejan salir a cazar porque "es demasiado peligroso" o le dan una quest inicial de hablar con 20 NPCs antes de poder salir del pueblo. Muchos RPGs empiezan así entonces le quitan el impulso y generalmente uno los deja botados sin haberlos empezado.
Uno también quiere jugar un RPG para descubrir una historia interesante, pero es común que no quiera empezar por la historia.
Algunos juegos empiezan con peleas...ahorita solo recuerdo FFX-2, FFXII y Star Ocean 2 que después del cinema inicial sigue una pelea, Zelda de SuperNES prácticamente también. Lo veo como un buen inicio porque generalmente usted se pone a jugar con el control en las manos y quiere usarlo! Si lo dejan los primeros 40 minutos del juego sin botones que travesear usted se aburre.
Otra cosa que tienen que tener los RPGs según mi opinion es muchos items! En serio, Star Ocean 2 tenía una lista de más de 2 mil items. Coleccionarlos todos era casi tan entretenido como subir esos 255 niveles.
Weapons: es otra cosa. Un reto mayor al "boss final" porque siempre es muy fácil. Algo que parezca imposible de realizar (como las torres eléctricas de FFX-2), que sea opcional y que sea recompensado! El ejemplo perfecto de esto son los weapons de FFVII (bichos aparentemente imposibles), o la Puerta Seráfica de Valkyrie Profile (un dungeon con un nivel de complejidad ridículo). Uno termina utilizando FAQs para estas cosas, pero los primeros 10 intentos son divertidos.
Multiples Finales. Una buena razón de porqué no tirar el juego después de terminarlo: ver los otros finales. Pero hay una mejor razón:
New Game+, o sea, empezar un juego nuevo con todos los items y habilidades que sacó en el primer juego.
Muchos personajes son buenos, aunque demasiados (Chrono Cross) quien sabe...Se puede combinar/reemplazar con "trabajos" o clases, que son efectivamente más personajes en cuanto a habilidades se refiere.
Cosas secretas y desbalanceadas! Como el cat nip en FFX-2 que convierte el daño a 9,999 o el famoso Knights of the Round. Son escenciales para lidiar con los weapons desbalanceados.
El damage cap. Es divertido poder ir más allá que lo que el juego aparentemente "aguanta" en cuestión de dígitos. En la era del superNES (y los inicios del PS) esto era algo real. Las variables de los juegos tenían un límite de dígitos y por lo tanto un máximo de daño que usted podía hacer. Si lograba romper este límite se veían símbolos raros y era "cool". La misma idea se siguió implementando poniendo un límite ficticio y algun item/habilidad que pudiera sobrepasar ese límite y demostrar el verdadero poder del personaje (como las pesas de Goku).
%%% Uno nunca estaba seguro si le había sacado todo el jugo a un juego. Luego llegaron los porcentajes. Con eso puedes estar seguro de cuando dejar de jugar. Hay extrañas excepciones en las que puedes sacar más de 100%, lo que es confuso.
Qué más? Qué tiene que tener un RPG para que sea bueno?
Comentarios
http://www.lineage2.com/
Si ya se, puesto así suena imposible...