Dungeons & Dragons es un juego de rol que tiene muchas cosas que pueden mejorarse. Por ser tan específico, el sistema da poca oportunidad para que acciones espontáneas "fuera de esas reglas" se lleven a cabo. A veces el "crunch" le gana al "fluff", a veces los números entorpecen la representación heróica de los personajes.
Tan solo tres aspectos voy a tocar en este comentario, porque son los que tengo en la cabeza en el momento. Y por ahora voy a enfocarme en los problemas, las soluciones las voy a comentar más adelante, pues voy a consultar algunos escritos de Monte Cook al respecto antes de embarcarme.
Iterative Attacks
Todos lo hemos vivido, los ataques subsequentes de un personaje no sirven para nada, solo los tiramos para "ver si sacamos un 20", pues es la única manera de que acierten.
Veamos algunas cifras:
-Fighter de nivel 6: Dos ataques, base +6/+1, promedio +11/+6 (+4 STR, +1 magic), probabilidad de pegar contra AC 20* = 60% con el primer ataque, 35% con el segundo. Nada mal, aunque el segundo ataque no es muy confiable que digamos.
-Fighter de nivel 11: Tres ataques, base +11/+6/+1, promedio +20/+15/+10 (+6 STR, +3 magic), probabilidad de pegar contra AC 30* = 55% con el primero, 30% con el segundo, 5% (solo 20) con el tercero. Muy mal. No solo tiene menos probabilidad que su homólogo de nivel 6 de impactar a su archienemigo, sino que tirar el tercer ataque es un desperdicio de tiempo.
-Fighter de nivel 20: Cuatro ataques, base +20/+15/+10/+5, promedio +35/+30/+25/+20 (+8 STR, +5 magic, +2 misc), probabilidad de pegar contra AC 40* = 80% con el primero, 55% con el segundo, 30% con el tercero, y 5% (solo 20) con el cuarto. Esto es clásico a los niveles altos, el primer ataque "siempre pega" mientras que vemos el patrón repetirse con los demás ataques.
Como si no bastara con esto, consideremos "feats" como Two-Weapon Fighting (efectivamene le quita un 10% a cada una de las cifras de arriba), Power Attack y Combat Expertise (5% menos por cada punto que uses). Esto, aunque suena atractivo con el primer ataque, inutiliza a los ataques subsequentes de manera espeluznante.
*El AC promedio que se puede encontrar en esos niveles.
Combat Expertise
Nada tan serio como los ataques subsequentes, pero el feat es muy poco usado para lo común que es de ver en libros, películas e historias de fantasía. Hay algo malo con el feat, que no lo hace parecer una buena idea de usar (mucho tiene que ver con que baja considerablemente la probabilidad de pegar). Al menos cada punto de Power Attack, aunque se lo quita a TODOS los ataques, le suma daño a TODOS los ataques (e incluso puede agregar el doble que eso). Pero Combat Expertise, te quita puntos en cada ataque para dar un bono fijo al AC (tener 10% menos de probabilidades en cada uno de tus cuatro ataques no vale un 10% menos de probabilidades de que te peguen a ti; suena justo, pero efectivamente le estás regalando Combat Expertise al oponente en el proceso).
Heroismo
D&D es un juego de héroes, y el sistema no posee intrínsecamente una manera de fomentar o remunerar el heroísmo. La experiencia se gana por matar. Recientemente algo se ha incorporado sobre experiencia por representación o historia, pero nada serio y nada conciso sobre el heroismo. Si en D&D hay mecánicas tan específicas sobre casi todo, debería haber una para el heroismo, que debería ser la base del sistema.
Hay algo en el sistema de combate que tampoco deja espacio al heroismo, no puedes interrumpir una acción para salvar a alguien o manifestar tu espíritu heróico impromptu.
Con suerte, no se requiere de mucho para arreglar estos problemas.
Tan solo tres aspectos voy a tocar en este comentario, porque son los que tengo en la cabeza en el momento. Y por ahora voy a enfocarme en los problemas, las soluciones las voy a comentar más adelante, pues voy a consultar algunos escritos de Monte Cook al respecto antes de embarcarme.
Iterative Attacks
Todos lo hemos vivido, los ataques subsequentes de un personaje no sirven para nada, solo los tiramos para "ver si sacamos un 20", pues es la única manera de que acierten.
Veamos algunas cifras:
-Fighter de nivel 6: Dos ataques, base +6/+1, promedio +11/+6 (+4 STR, +1 magic), probabilidad de pegar contra AC 20* = 60% con el primer ataque, 35% con el segundo. Nada mal, aunque el segundo ataque no es muy confiable que digamos.
-Fighter de nivel 11: Tres ataques, base +11/+6/+1, promedio +20/+15/+10 (+6 STR, +3 magic), probabilidad de pegar contra AC 30* = 55% con el primero, 30% con el segundo, 5% (solo 20) con el tercero. Muy mal. No solo tiene menos probabilidad que su homólogo de nivel 6 de impactar a su archienemigo, sino que tirar el tercer ataque es un desperdicio de tiempo.
-Fighter de nivel 20: Cuatro ataques, base +20/+15/+10/+5, promedio +35/+30/+25/+20 (+8 STR, +5 magic, +2 misc), probabilidad de pegar contra AC 40* = 80% con el primero, 55% con el segundo, 30% con el tercero, y 5% (solo 20) con el cuarto. Esto es clásico a los niveles altos, el primer ataque "siempre pega" mientras que vemos el patrón repetirse con los demás ataques.
Como si no bastara con esto, consideremos "feats" como Two-Weapon Fighting (efectivamene le quita un 10% a cada una de las cifras de arriba), Power Attack y Combat Expertise (5% menos por cada punto que uses). Esto, aunque suena atractivo con el primer ataque, inutiliza a los ataques subsequentes de manera espeluznante.
*El AC promedio que se puede encontrar en esos niveles.
Combat Expertise
Nada tan serio como los ataques subsequentes, pero el feat es muy poco usado para lo común que es de ver en libros, películas e historias de fantasía. Hay algo malo con el feat, que no lo hace parecer una buena idea de usar (mucho tiene que ver con que baja considerablemente la probabilidad de pegar). Al menos cada punto de Power Attack, aunque se lo quita a TODOS los ataques, le suma daño a TODOS los ataques (e incluso puede agregar el doble que eso). Pero Combat Expertise, te quita puntos en cada ataque para dar un bono fijo al AC (tener 10% menos de probabilidades en cada uno de tus cuatro ataques no vale un 10% menos de probabilidades de que te peguen a ti; suena justo, pero efectivamente le estás regalando Combat Expertise al oponente en el proceso).
Heroismo
D&D es un juego de héroes, y el sistema no posee intrínsecamente una manera de fomentar o remunerar el heroísmo. La experiencia se gana por matar. Recientemente algo se ha incorporado sobre experiencia por representación o historia, pero nada serio y nada conciso sobre el heroismo. Si en D&D hay mecánicas tan específicas sobre casi todo, debería haber una para el heroismo, que debería ser la base del sistema.
Hay algo en el sistema de combate que tampoco deja espacio al heroismo, no puedes interrumpir una acción para salvar a alguien o manifestar tu espíritu heróico impromptu.
Con suerte, no se requiere de mucho para arreglar estos problemas.
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