Ir al contenido principal

Onira: el inicio


Onira es un mundo mágico. Todos, grandes y chicos, animales, insectos, hadas, humanos y plantas tienen un talento mágico, un grado en el que controlan el espacio a su alrededor.


Hay hadas en todos lados, son parte de la flora y la fauna de Onira. La interacción con estos seres silvestres y la sociedad en sí se ven marcadas por este hecho. Las hadas dominan el paisaje.


No todas las hadas son meras características del paisaje. Las cortes Seelie y Unseelie representan la fuerza de la moral--el bien y el mal--cósmica. El alma de lo maravilloso, los castillos, los palacios, la convicción y el orden que se impone en el mundo lo deciden los altos rangos feéricos.

Los conceptos del bien y la ley lo representan la corte de los Contentos (Seelie) y sus caballeros en armadura en corseles increíbles se encargan de que esas ideas se cumplan en el reino. Solo la sangre real pude estar en la corte.


La corte de los Descontentos (Unseelie) se compone de las mutaciones feéricas y las hadas más "traviesas". Los conceptos de maldad y caos los encarnan los Descontentos, con un sistema legal más "abierto".


Todos tienen un talento en Onira. Pero la magia es más que eso. Es un arte. La magia de Onira tiene su propia personalidad, es florida y singular. La magia es una extremidad más, una forma de expresión en la que relucen las emociones e ideas de aquél que la utiliza. Algunos aprenden de una forma u otra a controlar esta expresión emotiva, y a esos individuos tan peculiares se les llama hechiceros.


Onira es el mundo de la imaginación. La imaginación es, por lo tanto, el poder supremo, con el que se moldea el mundo a nuestra voluntad.


Parte de Onira es un desierto, aquí la imaginación es débil y esparcida como la arena. Es como una hoja en blanco, esperando ser moldeada por la voluntad del que pase.


Los elfos habitan una región aparte, y esconden muchos secretos. En sus alrededores se puede ver flora y fauna exótica, animales extraños y localidades místicas.


Poderes, sistemas y jerarquías complejos y estrictos rigen en medio de lo salvaje del bosque. Este contraste hace de Onira un mundo civilizado y primitivo a la vez. La jungla que pisas puede ser parte de un imperio con leyes que deben respetarse y romper una rama puede tener de castigo tu cabeza. Los senderos los recorren patrullas de caballería. Las princesas se bañan en los lagos perdidos en el bosque.


Onira es un plano aparte del material en una extraña cosmología. Es una isla de sueños creada enteramente por la imaginación y fantasía de aquellos que aún sueñan en el mundo real. Los seres dentro de Onira dependen de la mente humana.


La imaginación es poder. Las quimeras son monstruos y criaturas hechas de sueños. Algunas particularmente poderosas, como ciertos dragones, son el resultado de una persona que se pensó a sí mismo de esa manera con tanta convicción que tomó esa figura y es más que una quimera. Pero la mayoría de los monstruos que vemos son tan efímeros como una idea.


El mundo se crea a partir de las personas y su imaginación, sino, no hay mundo. Es fácil reconocer donde hay alguien cerca, el paisaje o chroma cambia alrededor de ella y se ajusta a su personalidad. Esto conforma parte del talento que todas las criaturas poseen en Onira.


Los cuentos, películas y otras influencias que los humanos tengan en el mundo real dibujan el mundo de Onira. Los cuentos de hadas son reales en Onira.


La bufonería es parte esencial del mundo, ninguna corte Seelie o Unseelie dispensa del humor.

Los bufones nacen, no se hacen en Onira. Literalmente un niño puede nacer con la cara pintada y le puede crecer el cabello en forma estrambótica.



El tono de la ambientación es la belleza y el romanticismo. Los elementos fantásticos son llevados al límite.


La naturaleza es la fuerza prima, el material con que la imaginación construye los elementos. En la magia y el setting en general, la naturaleza representa una fuerza indetenible e inquestionable, la más cruda manifestación del poder cósmico. La neutralidad sobre el bien y el mal. El respeto e incluso temor a la naturaleza por los que profesan el bien y el mal es palpable.


Especialmente en algunas partes, el mundo es muy frío, al extremo de la no supervivencia para ningún ser. Algunas razas se climatizan, se acostumbran al frío, otras--como los neandertales--nunca" evolucionaron".


La realeza se toma muy en serio. Las más singulares criaturas ocupan los tronos de las cortes. Su decisión es inexorable, su sangre sagrada, y su linaje afortunado. La etiqueta que se maneja en los palacios feéricos es extremadamente rígida, y quien no cumpla con los estándares rápidamente es alejado de los nobles.


Los bosques son espesos, pero parecen tomar forma de caminos, casas y edificios cuando las hadas y las personas se establecen.


La tundra es mágica e inaccesible. Toda clase de leyendas abundan en el mundo sobre lo que puede haber allí, pero los que han ido jamás regresan. Es donde la magia es más fuerte.


No a todos les gusta la fantasía. La banalidad abunda en las tierras oscuras, pero se esparce rápidamente por el resto del mundo. La lógica y la razón puede contra las quimeras, la magia, las hadas e incluso contra la naturaleza. Es la única fuerza equiparable. Aquél que no cree y rechaza la imaginación afecta su entorno destruyendo los elementos fantásticos. El hielo oscuro es esta falta de sueños materializada. Nadie se atreve a entrar en las tierras oscuras, y los tontos que sí, jamás regresan. Es donde la magia es más débil--o mejor dicho, no existe.


Finalmente, la música tiene un papel importantísimo en Onira. Es una directa manifestación de la imaginación. El oráculo de los pensamientos en este mundo. La música es presagio, puede fácilmente decidir el destino y predecir el porvenir. Una fuerza mágica considerable, sin duda.

Si desean conocer más de este mundo los invito a pasar al wiki y al sitio en Facebook del mundo de Onira.

También los invito a leer Mago Terrenal, la primera novela que toma lugar en Onira.

Comentarios

David LetrasArcanas ha dicho que…
Hola:

Interesante el mundo que propones, muy similar en ciertos aspectos a Changelling de World of Darkness, con las ilustraciones me he imaginado un mundo más cercano al anime de Hayao Miyazaki en especial "el viaje de Chihiro".

Espero tus jugadores te apoyen en esta iniciativa, construir un mundo es una tarea ardua.

Te he sumado a mis links en Letras Arcanas:
http://letras-arcanas.blogspot.com

Nos leemos y suerte!!!
Jorge Rulaman ha dicho que…
Muchas gracias. Tienes buen ojo, me inspiré en Changeling, en varios artículos de Gwendolyn F. M. Kestrelis (una editora de Wizards of the Coast) y en muchas otras obras de literatura para el concepto.

Y eso que no puse ningún detalle. 0.0

Entradas populares de este blog

Frases de Star Wars y sus (imprecisas) traducciones

Hay varias diferencias interesantes entre las versiones en inglés, español ibérico y español latino de la Guerra de las Galaxias. Entre ellas está el nombre de R2-D2 , que pronuncian erre dos, de dos (o sólo erre dos para abreviar) en la versión española, pero arturito en la versión latina. Pero quizás más importante son las frases inmortales de la saga, cuyas traducciones pudieron ser más precisas. CASO 1: Una cuestión de fe La frase es de Darth Vader en Una nueva esperanza . Original: “I find your lack of faith disturbing.” (alrededor del minuto 1:30) Versión española: "Su carencia de fe resulta molesta." Versión latina: "Su falta de fe resulta molesta." (alrededor del minuto 7:30) Carencia no es una palabra que, almenos en América, utilizamos a menudo con la palabra fe . Mi versión: "Su falta de fe me resulta perturbadora ." Mi problema con las versiones anteriores es que se pierde el hecho de que a quien resulta molesta la falta

De clases y profesiones (que no son la misma cosa)

Así luce un clérigo en la película Elizabeth (1998) A veces caemos en el error de pensar que profesión es lo mismo que clase de personaje. No todos los NPCs tienen que ser nobles, expertos o plebeyos. No todos los sacerdotes tienen que ser clérigos ni todos los soldados guerreros. Las iglesias necesitan “especialistas” para eliminar a la competencia, quienes se enlistan en el ejército a veces lo hacen por obligación, en una ciudad de edificios muy altos son necesarios los juglares con voces mágicas, en anfiteatros muy amplios son necesarios efectos especiales, en ciudades apartadas la magia son simples trucos baratos, en una aldea élfica construida sobre las copas de los árboles, el arquitecto puede ser un druida. He aquí sólo algunos ejemplos de profesiones y sus posibles clases: rey, princesa u otro noble: clérigo/paladín/mago (según la forma de gobierno) bibliotecario/escriba: druida, clérigo, bardo, o como giro inesperado podría ser un bárbaro que aprendió a es

Puntos de experiencia: cómo se dan, cómo se ganan

Los puntos de experiencia son uno de los motivadores más fuertes que tienen los jugadores para hacer lo que hacen. Pueden llegar a determinar incluso qué decisiones toman. DM: Se encuentran un oso merodeando por el bosque. PCs: Lo matamos. XP! Las razones por las que se dé o no se dé la experiencia, por ende, van a influir en gran parte la dirección del juego. En juegos como Dungeons & Dragons, la experiencia está ligada a los monstruos, lo que hace que muchos jugadores los vean como piñatas de puntos de experiencia y de tesoro. Sin embargo, si miramos más de cerca, no son los monstruos los que dan la experiencia, es superar un desafío . La experiencia de un monstruo (o una trampa, o un desastre natural, o un skill challenge, para el caso) la determina su CR (challenge rating) o nivel de desafío . ¿Un animal caminando por el bosque presenta algún desafío para los personajes? ¿Un goblin que llega a hablarles, incluso insultarlos, representa un desafío? Pero la pre