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Gamesmanship en Magic: el arte de ganar sin tener que jugar bien

Hay dos tipos de jugadores de Magic, los que tienen tiempo y dinero aparentemente infinitos y pueden dedicar sus vidas a jugar “profesionalmente” por el mundo, y los que no. Póngalos en un match a estos dos y va a ganar el primero, porque tiene mejores cartas (y más brillantes) y mucha más práctica que el segundo, que tiene que dedicarle tiempo a otras cosas no relacionadas con juegos de cartas. Póngalos en un match y va a ganar el primero, a menos de que el segundo sepa el arte del Gamesmanship.




El Gamesmanship es un término acuñado por el señor Stephen Potter, autor del libro The Theory and Practice of Gamesmanship: Or the Art of Winning Games Without Actually Cheating. En su libro, el señor Potter describe algunas artimañas de las que se puede valer uno para ganar juegos que de otra manera hubiera perdido, especialmente si se enfrenta a un oponente mejor que uno. El oponente es mejor que uno por las razones explicadas anteriormente; tiene mejores cartas, tiene más práctica, es un tramposo, etc. Pero un gamesman puede lograr tener cierta ventaja sobre el oponente, que no es un gamesman, ventaja que puede equiparar las cosas o, en el mejor de los casos, voltear la tortilla. Así, los consejos del señor Potter pueden ser aplicados para el viejo y conocido TCG de MTG, y su aplicación es conocida como Magicsmanship, un término innovador que ya está recibiendo popularidad y algunos ceños fruncidos.


Antes de empezar, eso sí, debo aclarar algo que el mismo Potter repite varias veces en su libro y como tal, merece el énfasis del caso: un gamesman mantiene en todo momento una actitud cordial y deportiva. En otras palabras, un gamesman nunca hace trampa y nunca se comporta como un imbécil.


Imagen meramente con fines ilustrativos.


Una de las reglas del Gamesmanship es: “Si el oponente utiliza una vestimenta correcta y apropiada para el juego, en el grado en que su vestimenta logre esa función exitosamente, así tanto debe fallar la vestimenta del Gamesman”. A esto se le debe sumar, en el ámbito del Magicsmanship, el uso correcto (o incorrecto) de un playmat de un juego que no sea Magic y de protectores de algún color distrayente o con un estampado poco serio. Lo que me lleva al siguiente punto.


Una gameswoman usa una sutil distracción.


“Este no es mi juego”. Estas son las palabras sabias de cualquier Gamesman que se respete. Un gamesman siempre aparenta estar fuera de su zona de confort. Si está jugando Magic en este caso, lo hace de vez en cuando por diversión, pero no es realmente “su juego”. Su juego es Yugi Oh o Pokemon. Si está jugando Commander, “en realidad lo que yo juego es standard” dice el gamesman y viceversa. El gamesman sabe cómo hacer aparentar que no está tomando este juego en serio, lo que, a su vez, hace que el oponente baje sus defensas. Se le puede recordar de varias maneras al oponente poniendo una criatura “en modo de defensa” a la hora de bloquear o “activando una carta de trampa”.




La técnica principal de un gamesman llamada The Primary Hamper en el manual de Potter consiste en sembrar la duda en la mente del oponente que va rumbo hacia la victoria. La táctica debe ser precedida por al menos tres sugestiones de que el oponente “está jugando bien”, “está volando”, tiene “buena táctica”, estuvo “bien jugado”, etc. Luego cuando baje su próxima bomba usted le dice:
GAMESMAN: Ah sí, qué buena esa carta.
OPONENTE: ¿Sí verdad?
GAMESMAN: Muy efectiva por el costo, letal, buenas habilidades…
OPONENTE: Sí, y buen poder, buena defensa…
GAMESMAN:Sí. Aunque no es tan buena como las otras cartas que ha jugado hasta ahora.
OPONENTE: ¿No? (dudoso) ¿Usted cree? (empieza a darle vueltas al asunto).



Voy a finalizar esta entrada con una táctica conocida como Potter’s Opening, que se originó en el juego de ajedrez, pero es igualmente aplicable en Magic. Se utiliza si se sabe a ciencia cierta que usted va a perder antes de siquiera empezar el duelo. Consiste en hacer tres jugadas al azar y posteriormente conceder. Nota: en ciertos formatos como Legacy, es recomendable conceder después dos o incluso una jugada. Le sigue una conversación más o menos así:
GAMESMAN: Ah sí claro ya sé que está haciendo (el oponente acaba de hacer su jugada). Ok, concedo.
OPONENTE: ¿Qué?
GAMESMAN: Sí, digamos, es que usted juega esa carta y luego roba carta siguiente turno, verdad, agrega mana, hace el combo, etc
OPONENTE: Ajá…
GAMESMAN: A menos de que yo juegue algo en respuesta y usted sacrifique allá que, por supuesto no lo va a hacer…
OPONENTE: No.
GAMESMAN: Buen juego
OPONENTE: Sí.
GAMESMAN: Muy interesante juego, muy interesante. Le importa si le tomo una foto? ChannelFireball generalmente publica estas cosillas cuando se las mando.


Conclusión

Esta es apenas la punta del iceberg del Magicsmanship, pero es para que se hagan una idea. Por razones de espacio no puedo extenderme mucho y revelar todos los secretos de los gamesmen y gameswomen. Dejen sus dudas y comentarios que les serán apropiadamente contestados en su momento.

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