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It Follows (y sus lecciones para campañas de terror)


He escuchado decir que es la mejor película de horror del año. Lo cierto es que es una película digna de verse: es muy original (lo que escasea en el cine en general) y una película de horror/suspenso bien hecha y sin caer en clichés (ya eso es otro gran logro por sí solo).

Hay ciertas criaturas que en algún momento tenían el respeto y miedo de la gente pero que lo han perdido. Es difícil ver a un zombi y tenerle miedo de verdad, por ejemplo. Las historias más recientes que vemos sobre zombis los representan como piñatas esperando ser reventadas más que como una absoluta fuente de terror. It Follows logra majestuosamente revivir ese miedo por los muertos vivientes devolviéndoles su misterio y su incertidumbre. Nos enseña que cualquier monstruo, por más desatanizado que esté, merece un lugar en las pesadillas. 

Ya se trate del coco (bugbear), un vampiro, un hombre lobo, un doppelganger o cualquier otro monstruo de la noche, puede recobrar su aspecto terrorífico con algunas de las lecciones que podemos aprender de esta película. 

Sustos falsos (foreshadowing)
Cuando hacemos una lluvia de ideas, lo normal es elegir una y descartar el resto. Pero esto es desperdiciar muchas ideas. Claro son ideas malas, o al menos, ideas no tan buenas, por eso no fueron "la elegida" pero no quiere decir que no se puedan utilizar como dispositivos de foreshadowing. Imaginen por ejemplo que el grupo ingresa a unas cavernas supuestamente infestadas con goblins. Los goblins pueden poner trampas, les pueden montar una emboscada, o atacarlos durante la noche cuando duermen, pueden ser adoradores de algún demonio o haber sido devorados por algo aún más grande. Aunque al final el DM solo escogerá una de estas opciones, las otras pueden aparecer como "pistas falsas". Por ejemplo, pueden encontrar extraños grabados en las paredes, pequeños animales muertos, etc. Pueden tener que tirar Reflejos ante pisar alguna herramienta vieja (y no una trampa), escuchar ruidos extraños que provienen de lo profundo de las cavernas (que puede bien solo ser el viento). Durante la noche, pueden escuchar ruidos que los despiertan: murciélagos u otros animales.

Nivel de desafío
Algo que es prácticamente necesario en toda película de horror para que lo sea es que los protagonistas están en gran desventaja de poder en comparación a su opositor. Esto no suele ser el caso en una campaña de rol. Pero consideremos juegos como Call of Cthulhu donde contra lo que se lucha está siempre más allá de lo desafiable. Una táctica para lograr el horror en un juego de rol es precisamente eso, mantener a los monstruos más allá del límite de lo matable, para obligar a los personajes a huir de ellos y buscar otras maneras de lidiar con la amenaza.

Seguir y perseguir
Cuando huir de un monstruo no es fácil y constantemente persigue a los personajes donde vayan hasta acorralarlos, tenemos no solo un susto temporal, sino un ambiente y estado de suspenso constante.

Lo desconocido
Finalmente y lo más importante. Los monstruos antes mencionados han perdido respeto y temor precisamente porque la gente sabe exactamente como matarlos y cuáles son sus debilidades. Todos saben cómo ahuyentar a un vampiro, siempre disparan a los zombis a la cabeza y en caso de licantropía, van directo a conseguir armas de plata. Es imprescindible, si queremos causar temor, que mantengamos a los monstruos fuera de lo conocido y siempre con un aura de misterio. Basta con darle uno o dos poderes extraños, cambiar una debilidad, incrementar una resistencia o cambiar la apariencia de la criatura para suscitar algunos escalofríos. Cuando la criatura que "tan bien conocemos" no se ve o se comporta como esperamos, puede ser escalofriante. La magia negra conlleva muchos misterios, y un simple muerto viviente puede estar vinculado a una maldición milenaria o a una profecía que lo vuelve una amenaza aterradora. Si hay algo desconocido que modifique lo familiar, podemos volver a cualquier monstruo una verdadera pesadilla.
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