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Mostrando las entradas etiquetadas como pathfinder en español

Diferencias entre un ogro y un troll o cómo deberían ser los bloques de estadísticas

¿Cuál es la diferencia entre un ogro y un troll? Si su respuesta es que unos son verdes y los otros no, es necesario que reconsidere las decisiones que ha tomado en su vida. No obstante, incluso quienes hemos devorado decenas de bestiarios a veces quedamos estupefactos ante este tipo de preguntas. A veces nos resulta difícil diferenciar monstruos como estos. Yo culpo a los bloques de estadísticas. Status quo Los bloques de estadísticas deberían resaltar las cosas que hacen a un monstruo (o NPC) único y especial además de darnos ideas de cómo utilizar a dicho monstruo en nuestras historias tanto dentro como fuera de combate. Además, deberían de ser lo más concisos posible. En la más reciente edición de D&D , los bloques resaltan los atributos básicos y las acciones del monstruo. Las descripciones son mucho mejores que en ediciones anteriores, se dividen en párrafos con perspectivas interesantes sobre la criatura. Por ejemplo, en la entrada del ogro habla sobre su ...

Alineamientos para la personalidad

E l alineamiento se supone que es una herramienta para guiar la personalidad del personaje. Sin embargo, es una herramienta basada en la moral, algo relativo, y que en realidad no tiene mucha relación con la personalidad. A veces no es fácil decidir cómo debería actuar un personaje basándose en su alineamiento, especialmente cuando la situación a la que hace frente no es de índole ética. Es por esto que decidí hurgar en el campo de la psicología por una herramienta similar  El asunto para los psicólogos no es menos complejo que para los filósofos a la hora de fijar arquetipos de personalidad. Existen diversas teorías y colecciones enormes de rasgos de personalidad aunque buscaba algo simple y corto, como los alineamientos actuales, que pudieran mezclarse entre sí para generar personalidades. Una de las más famosas teorías es la denominada Los Cinco Grandes  aunque es también muy criticada por ser muy limitada. Al final logré encontrar una teoría mucho menos acadé...

Un nuevo moribundo o lo que nos enseñó la película del hombre contra el oso

H ace tiempo había estado dándole vueltas al asunto del personaje muerto. En un juego de rol, nada peor le puede pasar a un jugador que su personaje muera, pues inmediatamente ese jugador queda fuera del juego. Las cosas empeoran cuando el personaje no tiene siquiera que estirar la pata, sino solo estar en una condición cercana a la muerte. Esta es la condición conocida como moribundo . En un juego de rol ideal esto no debería ocurrir, un jugador no debería salir del juego tan fácilmente. Y digo fácilmente porque en casi todo combate que valga la pena para la historia de la campaña, uno o más personajes terminarán por el suelo, quizás no muertos propiamente, pero sí moribundos. Allí está el meollo del asunto. Una película que vi recientemente me abrió los ojos sobre este tema. Trata de un hombre que al inicio de la película queda moribundo tras el ataque de un oso pardo. En cualquier juego esto significaría el fin del personaje, pero no en esta película, es más bien el com...

Magia Naturalis, o cómo los druidas clasifican su magia

H abíamos hablado ya sobre la magia divina  por lo que no se puede discriminar otro tipo de magia muy común que no es ni de origen arcano ni celestial; la magia de los druidas . Como dijimos en la anterior discusión, lo que es bueno para los brujos en términos de catalogar sus conjuros no es bueno para los clérigos y paladines. De esta forma, lo que es bueno para unos no lo es para otros. Y los druidas, quienes son estudiosos de la naturaleza y otras materias, poseen un sistema propio para agrupar los efectos extraordinarios que con sus rituales paganos tienen el poder y la potestad de originar.  La técnica de los brujos, clérigos y los sortílegos difiere ante la de los druidas en tanto que los primeros utilizan tomos con instrucciones de órdenes semánticos, verbales y materiales, los segundos utilizan oraciones y libaciones, y los terceros utilizan nada más que su propia volición y sangre. Pero los druidas utilizan su profundo conocimiento para analizar la existe...

D&D vs Pathfinder: cleric

Después de mucho tiempo deseo retomar esta serie de artículos con el clérigo. ¿D&D o Pathfinder, a quien le van? Pathfinder D&D 5.0 Hit Die: d8 The cleric's class skills are Appraise (Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Knowledge (arcana) (Int), Knowledge (history) (Int), Knowledge (nobility) (Int), Knowledge (planes) (Int), Knowledge (religion) (Int), Linguistics (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), and Spellcraft (Int). Skill Ranks Per Level: 2 + Int modifier. Weapon and Armor Proficiency Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deities. Hit Points Hit Dice: 1d8 per cleric level Proficiencies Armor: Light armor, medium armor, shields Weapons: Simple weapons Tools: None Saving Throws: Wisdom, Charisma Skills: Choose two from History, Insight, Medicine, Persuasion, and Religion A...

El poderoso y único Indominus Rex en Pathfinder

El Indominus Rex es algo así como el Tarrasque del universo de Jurassic Park, aunque originalmente existieron dos, claramente sólo uno estaba destinado a reinar con supremacía sobre los demás dinosaurios y existir como único parangón del mundo jurásico. A primera vista puede parecer un tiranosaurio, pero el Indominus es mucho más inteligente, astuto y, sobretodo, maligno. A mi parecer, se le da suficiente énfasis a su comportamiento poco animalesco y malvado. No es descabellado pensar que los científicos hayan utilizado genes humanos con el fin de aumentar su inteligencia, sin querer dotando al otrora neutral animal de maldad pura (porque aceptémoslo, los humanos son los verdaderos monstruos). El Indominus Rex es entonces no un animal, sino una bestia mágica dotada de inteligencia, por ende no es técnicamente un dinosaurio. Por eso le he dado afinidad con los dinosaurios (con lo que puede afectar la actitud de estos animales, incluso si es el compañero animal de un halfling dr...

Pathfinder vs D&D: puntos de experiencia

Los puntos de experiencia son un engranaje importante en el motor de juego de D&D y Pathfinder. La matemática detrás de la experiencia es lo que determina la velocidad del juego. Tanto es así que Pathfinder tiene tres marchas: rápido, lento y mediano, con cifras que sobrepasan los cinco millones (!). En D&D, los números son un tanto más amables, con un máximo de 355 mil. En 3.5 los números no pasaban de 190,000. ¿Pero cómo se compara la velocidad de juego entre Pathfinder y la última edición de D&D? Encuentros necesarios para subir de nivel en D&D por nivel. Encuentros necesarios para subir de nivel en Pathfinder por nivel (progresión lenta). En D&D, resulta muy interesante calcular cuántos encuentros de un CR igual al nivel del personaje son necesarios de derrotar para subir de nivel pues no es tan uniforme como en Pathfinder. Vemos que en D&D los primeros dos niveles se suben rápido, pero sigue luego una pendiente lenta en los niveles medios y m...

Pathfinder vs D&D: hit points

Surgen hallazgos interesantes a la hora de comparar el sistema de daño y puntos de golpe en estos sistemas. Uno asumiría que son iguales, o al menos muy similares, pero uno estaría muy equivocado. Monstruos Los monstruos en D&D tienen muchos más hit points que en Pathfinder, hasta 5 veces más. No sólo eso, tienen en promedio más ataque (un +3 en comparación a un +1 en Pathfinder). Esto quiere decir que un monstruo en D&D pega en promedio un 30% de las veces (contra AC 18) mientras que un monstruo del mismo CR en Pathfinder pega sólo un 20% de las veces. Como si fuera poco, los monstruos en D&D no sólo pegan más, sino más duro: el daño promedio (según la tabla del DMG) de un monstruo en D&D de CR 1 es de 9 a 14 puntos por ronda. La tabla equivalente en Pathfinder  nos indica que un monstruo promedio de CR 1 en ese sistema con bono de ataque +1 hace 7 puntos de daño. Eso es 50% menos daño. Personajes Los personajes de Pathfinder tienen más...

Todo es rol número dos

En el segundo episodio de este podcast tocamos los siguientes temas: Monks en D&D y las películas Occult Adventures de Pathfinder Juegos de mesa y su diferencia con los juegos de rol El feat Lucky en D&D y su interacción con las mecánicas de ventaja y desventaja. Versión video: Versión audio:

El mitad-zombi

A veces un experimento necromántico sale mal. A todos nos pasa. A veces por tratar de salvar una vida, la salvamos a medias. Algunas personas lo ven con malos ojos, pero yo prefiero ver el vaso medio lleno. Para mí no son medio-muertos, son medio-vivos. —Filimina, alcaldesa de Thoria. Los mitad-zombi son criaturas excepcionales. Tanto como personajes jugables como no jugables (NPCs), los mitad-muertos pueden ser un aliado importante para el grupo o un enemigo enigmático. Esta raza posee una fuerza extraordinaria, un dote de la necromancia a costa de un poco de inteligencia y vivacidad. Su resistencia física también es destacable, especialmente contra espadas y otros ataques cortantes. La piel del medio-muerto sangra menos y la criatura parece ser casi insensible al dolor. La oscuridad no parece afectarle tanto como antes, las enfermedades no parecen afligirlo más y su mente distraída es a veces una bendición. La energía necromántica, que en los vivos inflige heridas, a los ...